Arkheron : présentation du premier jeu multijoueur compétitif de Bonfire Studios
Arkheron, le nouveau projet de Bonfire Studios (Min Kim et Rob Pardo), entend bousculer les codes du JcJ compétitif en remplaçant les héros par un système d'équipement modulaire. Avec son mode Ascension Royale et sa philosophie « ce que vous portez vous définit », le jeu mise sur l'adaptation et des affrontements rapprochés pour se démarquer des formules établies.
Arkheron, présenté par les fondateurs de Bonfire Studios Min Kim et Rob Pardo, se présente comme une réponse réfléchie aux recettes répétitives qui encombrent aujourd’hui le paysage des jeux JcJ compétitifs. En assistant à la présentation du jeu en avant-première, j’ai retrouvé une volonté de rupture claire, incarnée par une série de choix de design. Le projet revendique d’abord une identité précise : ce n’est ni un MOBA, ni un ARPG, ni un battle royale. Il se définit autour d’un mode central baptisé Ascension Royale, et d’un principe simple, énoncé plusieurs fois : dans Arkheron, ce que vous portez vous définit.
Qu'est-ce que c'est qu'Arkheron ?
Le cœur de l’expérience tient en trois axes imbriqués. Le premier est le combat, décrit comme du « isometric free aim ». L’idée consiste à marier une perspective isométrique traditionnelle à une maniabilité proche d’un shooter, avec visée libre et caméra contrôlable séparément des déplacements. Ce calibrage sert à offrir des opportunités de jeu à la fois pour les armes de mêlée et pour les armes à distance, en garantissant que le placement et le tracking restent centraux. La caméra, volontairement « serrée », rapproche les combats et impose au joueur une attention constante à la position, aux sons hors champ et aux traces d’objets utilisés par l’adversaire. L’ensemble est pensé pour être jouable aussi bien au clavier et à la souris qu’à la manette.
Le deuxième axe est le système d’équipement et la philosophie qui l’accompagne. Arkheron abandonne l’idée de héros fixes au profit d’un modèle où les objets sont les héros. Chaque partie propose quatre emplacements d’équipement : une couronne, une amulette et deux armes. Chaque relique confère une capacité, et les combinaisons que les joueurs construisent au fil de la partie dessinent leur rôle. Par exemple, une masse qui permet un bond, une lanterne enflammée dotée d’attaques de zone, une arbalète à charge qui perce les lignes de vue, ou encore un marteau de glace qui ralentit. Les amulettes et couronnes ajoutent également des capacités, comme une barrière qui bloque les projectiles ennemis tout en laissant passer les alliés, une zone de fumée rendant toute une équipe invisible, ou une invulnérabilité courte suivie d’une explosion.
La gestion des ensembles d’objets ajoute une autre couche stratégique. La plupart des objets appartiennent à des sets composés de quatre pièces. Récupérer deux pièces d’un même set accorde un bonus, et remplir un set entier ouvre un choix radical : conserver la flexibilité de son Echo (notre personnage) ou se transformer en Eternal, une forme qui confère une capacité supplémentaire, mais fige l'équipement du joueur pour le reste de la partie. Cette mécanique offre une puissance et une identité fortes, mais prive le personnage de sa souplesse initiale.
Le troisième axe, enfin, concerne le format des affrontements. Le mode Ascension Royale itère sur la formule du battle royale en abandonnant le cercle réducteur pour un système d’étages. Quinze équipes de trois pénètrent dans une "tour métaphysique façonnée par les souvenirs des morts." Sur chaque étage, les joueurs explorent, affrontent des monstres, pillent des coffres et surtout se heurtent à des balises qui, une fois activées, déclenchent des duels pour gagner le droit d’ascension. Seules deux équipes peuvent gagner l’ascension vers le quatrième et dernier étage, où se joue la conclusion de la partie. Cette mécanique fait de chaque match une suite de confrontations. Le rythme qui en résulte met l’accent sur des combats intenses plutôt que sur une course à l’évitement. Une partie durerait jusqu'à une vingtaine de minutes si l’on atteint l’étage final.
Un pari réfléchi
En remplaçant des héros par des configurations temporaires d’objets, l’équipe cherche à instaurer une meta fondée sur l’adaptation et la créativité plutôt que sur la mémorisation exhaustive du roster de personnage. En insistant sur une visée active et une caméra rapprochée, elle rejoint l'idée d’adresse et de « skill expression » exploitée dans les MOBAs. Et en structurant les matchs autour d’objectifs intermédiaires, elle propose un rythme qui maintient l’affrontement au centre du jeu.
Arkheron apparaît comme un pari réfléchi, un jeu qui préfère sculpter ses propres règles plutôt que d’affronter directement les titans du marché. Je retiens de cette présentation une direction qui met l’accent sur la lisibilité du combat et la densité des affrontements. Pour les amateurs de JcJ compétitifs et de jeux d’équipe, les choix de design laissent entendre une volonté de proposer une alternative aux modes dominants, sans renoncer à leur profondeur.
Plateformes | PlayStation 5, Windows, Xbox Series X|S |
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Genres | Action-RPG, jeu de rôle (rpg), fantasy |
Sortie |
2026 |
Réactions (3)
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