Renaissance d'Everquest Online Adventure, qu'en est-il aujourd'hui?

Quelques anciens joueurs d'Everquest Online Adventure se sont attelés à la recréation du MMORPG. Après quelques années de flottement, le projet est de nouveau sur de bons rails et commencent à attirer les joueurs. 

Plus de quatre ans se sont écoulés depuis mon dernier article et ma présentation du projet de reconstruction du célèbre MMORPG de la Playstation2, EverQuest Online Adventure, par une équipe de fans. Pour rappel, j'estimais à l'époque qu'une bêta jouable était certainement sur le point de voir le jour. Mais qu'en est-il vraiment aujourd'hui et que s'est-il passé ces quatre dernières années autour de ce projet ? Il est temps de faire un état des lieux et cela tombe plutôt bien car j'ai moi-même intégré l'équipe de reconstruction. Je vais donc pouvoir détailler de manière précise l'avancée des travaux et les coulisses de cette reconstruction. Nous en étions restés à la mise en place d'un serveur jouable par le biais d'un nouveau membre récemment intégré dans l'équipe et ayant assez de connaissances en MySQL pour mettre en place un serveur en ligne. Les joueurs pouvaient s'y connecter et créer un personnage mais à part se balader dans les zones et monter du niveau 1 au niveau 2 en attaque automatique, il n'y avait quasiment rien a faire. Tel était l'état de ce projet en février 2021 au moment ou j'écrivais ces lignes.

Des initiatives désordonnées

J'ai continué à suivre le projet du coin de l'œil et j'ai malheureusement dû constater que pas grand-chose n'évoluait. L'optimisme affiché dans mon dernière article en pris un coup. J'ai par la suite découvert que Xylof avait fait un break d'à peu près deux ans. Break motivé par des dissensions au sein de l'équipe de développeurs ou plutôt entre les différentes équipes de développeurs. Ce que je pensais être une seule équipe de développeurs n'en était absolument pas une et chacun travaillait de son côté sans réellement partager son travail directement avec les autres. Chaque groupe de personnes travaillait sur des aspects différents avec des visions différentes en s'appuyant sur des données collectées par encore d'autres personnes et publiées de manière libre sur un wiki. Bref, en résumé, quelque chose de totalement désordonné, sans communication entre les différents groupes. Pendant une période, il y avait même trois projets annoncés provenant d'équipes différentes.

En pendant tous ce temps, le serveur de Xylof, où les joueurs pouvait se connecter et déambuler sur le jeu, continuait de fonctionner sans qu'une quelconque avancée ne soit effectuée. Quelques mois plus tard, je me suis à nouveau intéressé au projet sans grand espoir en me disant: "On ne sait jamais". Et là, à ma grande surprise, j'ai constaté que Xylof avait réapparu et que des avancées notables avaient été réalisées sur le serveur.

Recréation de quêtes

Etant moi-même un grand fan d'Everquest Online Adventure à l'époque des serveurs européens de Sony Online Entertainment puis Codebreaker, j'ai donc créé un compte sur le serveur et j'ai commencé comme une poignée de joueurs à déambuler sur le serveur. Je me suis rendu compte alors qu'il était possible de faire progresser son personnage jusqu'au niveau 10 et que des attaques de classe étaient apparues sur la barre de compétences. L'interaction avec les PNJ étaient également possibles d'une manière limitée. Le serveur affichait alors entre cinq et dix joueurs connectés par jour et certainement davantage motivés par la curiosité que l'envie réelle d'y jouer comme moi-même. C'est à ce moment-là que j'ai découvert que Xylof avait également créé un site Internet qui fonctionnait comme une interface de gestion de certains aspects du serveur.

Je me suis donc intéressé à cette interface et j'ai découvert qu'il était possible de créer des bribes de scripts de quêtes et de configurer des PNJ d'une façon limitée. Une fois cela fait d'une manière hasardeuse, une option permettait de soumettre son script au gestionnaire, en l'occurrence Xylof. J'ai trouvé l'outil et l'idée incroyables. J'ai donc contacté Xylof pour obtenir certaines astuces techniques pour réaliser la reconstruction d'une quête originale en m'appuyant sur des soluces de quêtes et, sans réellement en être conscient, j'ai publié la première quête complétable en jeu. Une effet, une fois le script soumis et approuvé par Xylof, celui-ci était directement converti et activé dans le jeu sur les PNJ concernés.

Fort de ce succès, je me suis mis donc à la recréation des quêtes de la zone de départ de la race Gnome. L'outil de création de scripts de quêtes n'ayant encore jamais été vraiment utilisé d'une manière intensive, j'y ai donc découvert des bugs et les ai communiqués à Xylof. C'est comme cela que nous avons commencé à échanger et qu'il m'a dit que cet outil existait depuis un certain temps, mais que jamais personne ne l'avait vraiment utilisé jusqu'à aujourd'hui.

Nous avons donc continuer à échanger. Lui me donnait des astuces de codage lorsque je me retrouvais confronté à un problème technique et moi lui faisant part des bugs que je trouvais sur l'interface. Au bout de quelques semaines, j'ai découvert qu'il y avait également deux autres personnes qui travaillaient à la reconstruction des quêtes mais pas en utilisant l'interface. Nous nous sommes donc mis en relations et avons commencé à échanger nos informations et à s'informer mutuellement sur l'avancée de nos travaux respectifs. Nous nous sommes ensuite attribués des tâches respectives et avons travaillé jusqu'à aujourd'hui de concert. Cela fait maintenant une année et demie que nous travaillons sur le projet à raison d'une bonne poignée d'heures par jour. L'outil d'interface de Xylof a énormément évolué et d'une interface qui permettait uniquement la création de scripts de quêtes, celui-ci est passé à un outil complet permettant à la fois de gérer ou créer de nouveaux PNJ, de gérer ou créer de nouveaux objets, de gérer ou créer l'ensemble des factions du jeu, de gérer les roamlists, les sorts des personnages joueurs ou PNJ, et de servir d'outil de modération.

L'équipe de développement

L'équipe de développeurs est composée de cinq membres avec chacun ses spécialisations. Celles-ci se sont dessinées naturellement sans que nous nous imposions les choses. Nous avons donc Xylof qui lui est spécialisé dans le codage informatique pur et la gestion du serveur. Nous avons Ren qui est spécialisé dans la rotation des sorts de PNJ et la reconstruction des zones (repeuplement de camps), Shadow qui lui est spécialisé dans la recherche d'informations d'origine et la création d'objets, Kal qui est lui spécialisé dans les effets des sorts, et moi-même qui suit spécialisé dans la construction de quêtes, l'enchainement d'interactions, la parties timing (tout ce qui concerne les aspects incluant une notion de temps) et le développement d'outils in-game de développeurs (par exemple, l'outil pour flaguer un joueur, pour débuguer une quête, pour assigner un objet, etc.).

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Le contenu d'Everquest Online Adventure aujourd'hui

Revenons maintenant au jeu à proprement parler et à son état actuel. Voici donc la liste des éléments qui ont été reconstruits et qui sont parfaitement fonctionnels. La liste n'est bien évidemment pas exhaustive car il y aurait beaucoup trop de choses à mentionner.

Concernant les quêtes, l'ensemble des quêtes du niveau 1 ou niveau 51 ont été recréées et sont complétables en jeu. Cela représente environ 1000 quêtes. Tunaria, le premier continent, a été intégralement repeuplé. Les sorts jusqu'au niveau 51 sont équipables et utilisables. Cela représentent 15 classes fois 50 sorts, soit plus de 750 sorts. A cela s'ajoute l'aspect class mastery qui est un panneau d'améliorations de certains sorts et qui est complétement fonctionnel. Le cap maximum en niveaux est actuellement bloqué à 51. Nous prévoyons de débloquer le niveau 52 et 53 dans quelques semaines. La célèbre île de raid "Isle of Dread" est également disponible. A cela s'ajoutent les évents ponctuels et quelques quêtes non originales pour étoffer un peu le jeu. Nous sommes actuellement en train de repeupler Odus qui a été à l'origine introduit par l'extension Frontiers.

Voilà pour ce qui est du jeu en lui-même. À noter que selon notre planning et notre liste de systèmes à recréer, nous avons, il me semble, fait le tour. L'hôtel des ventes, c'est fait ; la pêche, c'est fait ; les class mastery, c'est fait ; les PNJs, c'est en bonne voie, et tout le reste. Il ne reste finalement plus que la partie plaisir maintenant.

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Comme vous pouvez le constater, il y a un saut gigantesque entre l'état du jeu lors de mon dernier article et aujourd'hui. D'un serveur où il était possible de ne rien faire et d'une fréquentation de cinq à dix joueurs par jour, nous sommes passés à un serveur reconstruit à 80% avec une fréquentation de 300 joueurs par jour connectés en même temps, avec des pics à 400. Que de chemins parcourus mais que d'heures de travail. Je suis bien obligé d'avouer que ma vie sociale ces 18 derniers mois en a pris un coup mais quand on aime, on ne compte pas comme on dit. N'est-ce pas ?

Je me réjouis déjà de pouvoir revenir dans quelques mois et vous parler enfin de l'avancement du end-game. Puis nous passerons au contenu exclusif. Si ce projet vous intéresse ou que vous êtes un ancien joueur, n'hésitez pas à vous connecter pour un moment de pure nostalgie. Vous pouvez nous rejoindre sur le discord officiel qui compte 2500 membres. Au plaisir de croiser peut-être des anciens de The Nest [FR]. Bon jeu à tous !

Source : http://eqoa.live

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