Le MMORPG Fractured esquisse ses trois factions et huit races jouables

Dans Fractured, les joueurs devront choisir entre trois factions (les Humains, les Hommes-bêtes ou les Démons), puis une race au sein de chaque faction, qui influencera drastiquement l'expérience de jeu dans le MMORPG. 

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On connait la trame du MMORPG Fractured : un cataclysme (la « Fracture » du titre) a engendré trois mondes, celui des humains, celui des hommes-bêtes et enfin celui des démons, abritant chacun des peuples très différents, comme autant de races jouables dans l’univers du MMORPG. Et selon le développeur Dynamight, le choix de la race de son personnage est important dans la mesure où il influencera drastiquement l’expérience de jeu :

  • Il détermine la planète sur laquelle on débute son aventure, affichant chacune un environnement, des ressources et des caractéristiques spécifiques ;
  • Le type d’aptitudes, de sorts, de techniques d’artisanat plus ou moins accessibles au personnage ;
  • L’apparence des villages, cités et bâtiments qui pourront y être construits et les PNJ qu’on pourra y recruter ;
  • Le type de société dans laquelle le personnage évoluera, déterminant la façon dont on pourra jouer avec les autres joueurs (pourra-t-on mener ou non des actions hostiles, et avec quelles conséquences ?) ;
  • Les divinités qu’on pourra prier et comment elles interviennent dans le monde des mortels ;
  • Ou encore la facilité qu’auront les joueurs (ou non) de voyager d’une planète à l’autre et la façon dont on sera accueilli par les autres peuples...

Le choix de sa faction (Wildfolk, Démon ou Humain) sera donc déterminant, tout comme le choix de la race de son personnage au sein de chaque faction. En conséquence, le développeur livre quelques précisions sur chacune d’elles.

Les Wildfolks (hommes-bêtes)

Les Wildfolks sont les natifs de la luxuriante planète Arboreus – ce qui reste de l’ancienne Elysium où vivait autrefois tous les peuples du MMORPG. La société tribale des Wildfolks est articulée autour de principes d’égalité et de respect (les Wildfolks sont pacifistes entre eux) et est dirigée par des druides, capables d’exploiter les énergies primaires d’Arboreus.

Les Wildfolk vivent en harmonie avec la nature : ils respectent les ressources naturelles (qu’ils récoltent, mais avec parcimonie) et en échange, ils peuvent puiser directement dans l’énergie primaire de la nature qui décuple leur puissance quand ils sont sur Arboreus. Fort de ce lien, les Wildfolks profitent d’une affinité particulière avec la magie druidique et ils peuvent se transformer en bêtes (en fonction de la race choisie à la création du personnage). On compte  ainsi plusieurs races différentes chez les Wildfolks :

  • Les Chadras (Tigre) sont un peuple puissant, plus grands et plus forts que les humains, dotés de reflexes et d’une agilité hors du commun, en faisant des guerriers polyvalents et qui utilisent la magie pour encore améliorer leur capacité. Lorsqu’ils se changent en tigre, leur vitesse et la précision de leurs attaques sont accrues, et ils disposent d’une capacité unique leur permettant de rattraper rapidement leur cible pour frapper des points vitaux, causant des sévères blessures qui conduisent les victimes à se vider rapidement de leur sang.

  • Les Udoadras (Loup) sont particulièrement sociaux et vivent en meutes. Ils sont puissants et résistants, réputés pour leur capacité à attaquer en groupes coordonnés (leur capacité augmente quand ils chassent en groupe). Sous leur forme primitive (le loup), les Udoadras gagnent en vitesse et décuplent leur bonus de meute pour octroyer des bonus à leurs alliés.

  • Les Nheedras (Ours) sont les plus imposants des Wildfolks, dotés d’une grande force physique et d’une endurance incomparable, mais aussi plus lents et maladroits que leurs homologues. Les Nheedras font des druides exceptionnels, capables d’exploiter l’énergie d’Arboreus et de la transformer en force élémentaire. Une fois transformés en ours, leur résistance et leur régénération sont accrues, et peuvent décupler leur puissance brute pour étourdir leurs adversaires avant de leur asséner des coups prodigieux.

  • Les Erwydras (Cerf) sont des créatures intelligentes, agiles et perspicaces, mais physiquement faibles. Les Erwydras sont naturellement enclins à la pratique de la magie et leur faiblesse physique est compensée par leur aptitude à échapper aux situations dangereuses, tant par des moyens physiques que magiques. Sous leur forme de cerf, les Erwydra peuvent bloquer ou dévier les attaques magiques et de charger les lignes ennemies. S'ils doivent fuir, ils peuvent compter sur une vitesse de déplacement et des capacités d’esquives améliorées.

Les démons

Bannis sur la planète Tartaros, hostile et sans grande ressource, les Démons sont un peuple belliqueux, enclin à la guerre et naturellement mauvais. La société démoniaque qui s'est développée sur Tartaros est brutale et anarchique : les démons ne défendent aucune valeur forte, si ce n’est leur dévotion à leur dieu sombre (Babilis, une divinité vengeresse) et leur soif de pouvoir.

Du fait de leur nature, les Démons se livrent régulièrement à des guerres de clans entre eux, pour massacrer leurs congénères et piller leurs cités – ce qui ne les empêche pas d’ériger des colonies, des bâtiments monumentaux et des sanctuaires visant à faire étalage de la puissance de leur clan.

Et si Tartaros est un monde hostile, les Démons ont une facilité naturelle à voyager vers d’autres mondes. Les démons nourrissant un grand mépris pour les Wildfolks et les Humains, ils organisent régulièrement des raids sur Arboreus et Syndesia, afin d’y répandre la mort et le chaos. Ces expéditions sont néanmoins limitées car les démons s’affaiblissent avec le temps s’ils restent éloignés de Tartaros trop longtemps. Il existe également plusieurs familles de démons, avec leurs propres forces et faiblesses.

  • Les Démons de sang (vampire) se classent parmi les démons les plus intelligents et affichent une solide force physique. Ils apprécient de boire le sang d'autres créatures vivantes, mais n’en ont pas besoin pour survivre – même si le sang leur confère temporairement des pouvoirs extraordinaires, tant physiques que magiques. Les Démons de sang sont habiles à maîtriser la sorcellerie, et excellent dans le contrôle des capacités mentales et la pratique de la magie du sang.

  • Les Démons d’ombre (Cauchemars) sont passés maîtres dans l’art d’assassiner, aidés par leur taille modeste pour une créature démoniaque (à peine celle d’un humain). Ils apprécient l’ombre (ils profitent de bonus la nuit et dans l’obscurité), sont agiles, maîtrisent l’art du déguisement et de l’illusion, mais aussi des pièges et des poisons.

  • Les Démons du feu de l’enfer (Infernaux) sont gigantesques et puissants, leur conférant une force surhumaine, au point d’être redoutés par tous. Les Infernaux sont des combattants habiles et puissants, attaquant frontalement et misant sur leur force brute. Grâce à leur affinité innée avec le feu, ils utilisent toute capacité liée au feu et peuvent survivre dans des environnements extrêmement chauds. Du fait de leur goût pour le combat, leurs capacités sont décuplées lors des affrontements les plus difficiles.

Les humains

Accusés d’être à l’origine de la grande Fracture, les humains vivent sur Syndesia, une pâle copie de l’ancienne Elysium, riche en ressources mais privée de toute énergie primaire. Les humains se démarquent principalement par leur liberté et leur polyvalence : ils sont curieux et toujours en quête de connaissances, de pouvoir ou de richesses, et contrairement aux autres peuples de Fractured, ils ne sont soumis à aucun alignement inné (leur libre arbitre leur permet d’être bon ou mauvais selon leurs actions).

Les humains n’ont pas non plus d’avantages physiques, mais ils sont suffisamment curieux pour pouvoir s’intéresser à tous les domaines de connaissances (liées au combat ou à la magie), à développer toutes sortes de technologies (des artefacts pour leur cité, leurs bâtiments, voire pour eux-mêmes).

Sur Syndesia, les humains ont organisé une société féodale, ils érigent des villes (du village à la capitale régionale) et s’appuient sur des autorités territoriales. Ce qui n’empêche pas le banditisme et les pratiques illégales (des guildes entières s’y consacrent). Une approche qui fait dire à certains que les plus grandes forces des humains sont aussi leurs plus grandes faiblesses.

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