À mi-chemin entre MMORPG et RTS : zoom sur la version occidentale de Kingdom Under Fire II

Le 14 novembre dernier, Kingdom Under Fire II était lancé en version occidentale (notamment en français) et on (re)découvrait un gameplay hybrides, mêlant action et stratégie dans un univers de MMORPG. Tour d'horizon des principales mécaniques de jeu. 

La licence Kingdom Under Fire a considérablement évolué depuis sa création, il y a près d’un vingtaine d’années : le premier opus de la série, Kingdom Under Fire: A War of Heroes (2001), était un vrai jeu de stratégie en temps réel en vue isométrique ; quelques années plus tard, Kingdom Under Fire: The Crusaders (2004) y ajoutait une dose d’action (dans le cadre d’une campagne, le joueur contrôlait toujours ses troupes sur les champs de batailles, mais aussi un héros doté de capacités spéciales à déchaîner contre les bosses de l’armée adverses) et l’année suivante, Kingdom Under Fire: Heroes peaufinait cette approche en plaçant le héros encore davantage au coeur du gameplay. La licence connaissait une nouvelle étape en 2007 avec Kingdom Under Fire: Circle of DOOM, délaissant encore un peu plus sa dimension stratégique originelle au profit de mécaniques de jeu inspirées des hack and slash où le joueur incarnait un archétype de héros face à des cohortes d’adversaires à estourbir.

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Au terme de ces nombreuses évolutions, en 2008, le studio Blueside annonçait le développement de Kingdom Under Fire II et le présentait à la fois comme l’héritier des opus précédents et le fruit d’une nouvelle évolution, pour en faire cette fois un MMOARTS, un jeu massivement multijoueur d’action, mâtiné de stratégie en temps réel. Le projet apparaissait alors incroyablement ambitieux puisqu’il devait immerger les joueurs dans l’univers fantastique des Kingdom Under Fire, les plaçant dans la peau d’un héros à la tête d’une armée, évoluant sur des champs de batailles massifs réunissant de nombreux joueurs, le tout dans un univers persistant.
Le jeu était initialement attendu en 2009, mais la complexité de son gameplay et les limites technologiques de l'époque en ont plusieurs fois retardé le lancement. Après quelques refontes, de longues phases de tests et des sorties en Corée du Sud (en 2014), en Asie du sud-est ou en Russie (en 2017), Kingdom Under Fire II vient finalement d’être officiellement lancé en Occident le 14 novembre dernier sur les serveurs de Gameforge, en version localisée notamment en français. Et c’est l’occasion de (re)découvrir ce titre hybride, au gameplay particulièrement riche.

Un monde de MMO

De prime abord, les joueurs de MMORPG sont en terrain connu avec Kingdom Under Fire II. On débute par la création de son personnage (dont on pourra personnaliser l’apparence), en choisissant sa classe parmi cinq disponibles : le Franc-tireur qui manie une épée et une arme à feu ; le puissant Berserker qui inflige des dégâts colossal au corps à corps avec son arme à deux mains et absorbe les dégâts ; la Mage guerrière qui contrôle l’électricité et la glace en plus de pouvoir se soigner ; la Rôdeuse spécialiste du maniement des dagues et de l'arc ; et enfin l’Elémentaliste qui invoque des bêtes sauvages et contrôle notamment une magie de feu et de terre.

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Et derechef, le joueur se retrouve au coeur de l’action : dans un prologue aux allures de tutoriel, on découvre les bases du gameplay et de la trame narrative du jeu – qui poursuit l’histoire de Kingdom Under Fire: The Crusaders, alors que les armées des ténèbres d’Encablossa déferlent sur le monde qu’il faudra protéger. Les premières minutes de jeu donnent le ton : on est au coeur d’une bataille gigantesque (entrecoupée de cinématiques et de phases de jeu scriptées) mettant en scène des centaines d’unités et des bosses colossaux.
Plus on progressera dans le jeu, plus le gameplay sera « massif », impliquant de contrôler ses propres armées pour annihiler les cohortes ennemies – on y revient plus bas.

Pour autant, les premières vraies phases de jeu trouvent leur inspiration dans les classiques du MMORPG (tels qu’ils étaient conçus voici une petite dizaine d’années). Des quêtes nombreuses permettent de gagner ses premiers niveaux, d'obtenir ses premières pièces d'équipement et de se familiariser avec l’univers de jeu au gré des allers et retours entre les PNJs – qui nous demandent tantôt d’aller estourbir trois araignées, tantôt de récupérer du matériel en forêt... Une entrée en matière classique, mais qui permet rapidement d'obtenir sa première monture et surtout de débloquer ses premières compétences.
Comme dans les précédents opus de la licence, toutes les classes jouables sont pensées pour que le joueur incarne un « héros », c’est-à-dire un personnage suffisamment autonome pour évoluer seul (avec ses compétences offensives de dommages directs ou de dégâts de zones et des capacités défensives de contrôle de foule ou de bouclier pour assurer sa survie), même si chaque classe peut s’avérer utile au sein d’un groupe.

Des combos et une dimension massive

Mais ce qui frappe dans Kingdom Under Fire II, c'est la dimension résolument massive des mécaniques de jeu. Comme dans les précédents épisodes, le joueur est régulièrement confronté à des packs d’adversaires (des troupes de dizaines d'unités ennemies), qu’il faudra éradiquer dans un déferlement d’attaques de zone.

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Entre les contrées dédiées aux quêtes (principalement des villages et leur périphéries, relativement vastes mais plutôt linéaires), le joueur sera régulièrement envoyé en « mission » dans le cadre d’instances scénarisées. Des objectifs intermédiaires devront être validés pour progresser jusqu’à un affrontement final permettant de terminer l’instance et de recevoir des récompenses (sur le modèle d'un jeu de rôle sur table).
C’est dans ces phases de jeu que le gameplay prend tout son sens. D’abord confus aux premiers niveaux (on est enclin à spammer ses attaques comme on peut dans la cohue de dizaines d’unités qui s’affrontent), le gameplay gagne vite en profondeur au gré de la progression du héros et au fur et à mesure qu’on maîtrise mieux ses capacités. Le gameplay individuel de Kingdom Under Fire 2 repose largement sur un système de combo à enchaîner (composées de trois, quatre ou cinq étapes), à apprendre et à essayer de placer au bon moment, dans les bonnes circonstances (par exemple pour placer tantôt une attaque de zone au milieu d’une foule, tantôt sa compétence la plus dévastatrice pour une cible unique face à un boss). Le tout en comptant avec les attaques adverses, signalées au sol par des marques rouges, pouvant interrompre les combos et qu’il faudra esquiver.
Et le gameplay de Kingdom Under Fire II est efficace : on ressent très vite le sentiment de puissance de son personnage et balayer des dizaines d’unités à chaque combo réussie s’avère vite plutôt jouissif.

Une dimension stratégique

Mais la principale originalité de Kingdom Under Fire II tient à sa dimension stratégique – l’héritage des premiers opus qui reposaient sur des mécaniques de jeux de stratégie en temps réel.
Concrètement, au fil de sa progression dans l’univers de Kingdom Under Fire II, le joueur est amené à recruter des « bataillons » et à les mener sur les champs de batailles : on peut débloquer diverses sortes de troupes de fantassins, d’archers, de cavalerie ou encore d’artillerie et des créatures monstrueuses, qu’il faudra choyer (veiller à leur bonne santé) et faire progresser (en accumulant des points d’expérience, pour débloquer de nouvelles capacités et améliorer leur efficacité au combat).

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Ces bataillons accompagnent le joueur dans ses missions, dans l’optique de jouer tantôt en mode « RPG d’action » (on joue son héros au coeur de la bataille), tantôt en mode « RTS » en donnant des ordres et des objectifs à ses troupes pour qu’elles soient plus ou moins agressives, qu'elles tiennent une position ou assurent la protection du héros. Comme dans un RTS (en vue de dessus), les troupes se déplacent et se positionnent stratégiquement selon les ordres du joueur, et on pourra activer leurs capacités spéciales (des flèches enflammées pour les archers, par exemple).
Les premiers pas de stratèges sont souvent relativement brouillons et laborieux, mais progressivement on apprend à coordonner ses troupes et plus on progresse dans le jeu, plus la dimension stratégique doit être affinée, jusqu’à devenir relativement complexe – un joueur peut contrôler jusqu’à dix bataillons et plusieurs joueurs ont vocation à coopérer dans le cadre de raids d’envergure, en attendant des batailles PvP.

On le comprend, le gameplay de Kingdom Under Fire II est plutôt riche : il convient de faire progresser son héros en gagnant des niveaux et en s’équipant, en plus d’apprendre à maîtriser ses combos, et parallèlement il faudra aussi faire progresser ses bataillons et les mener au combat stratégiquement. Dans les précédentes versions du jeu, il fallait compter environ 200 heure pour faire le tour de son contenu de haut niveau. La progression dans la version occidentale a manifestement été lissée pour permettre d'enchaîner les niveaux plus rapidement, mais on comprend vite qu'il faudra du temps pour tout débloquer : un régal pour les « complétionnistes » ayant le goût du détail et qui affectionnent de contrôler chaque option ; un calvaire insurmontable pour les impatients préférant tout obtenir rapidement. 

Quel avenir pour Kingdom Under Fire II ?

On sait que différentes versions de Kingdom Under Fire II ont fermé leurs portes après quelques années d’exploitation (en Corée ou en Russie, notamment). On ignore ce qu'il en sera de la version occidentale, mais l'exploitant Gameforge prépare déjà des mises à jour de contenu afin d’enrichir le end-game : au cours de ce mois de décembre, le studio annonce par exemple divers rééquilibrages, l'ajout de missions inédites et d'un nouveau raid de haut niveau, l’ajout de bataillons supplémentaires susceptibles d’être débloqués (en plus des 80 déjà disponibles) ou encore un événement pour les fêtes de fin d’année.
À plus long terme, le studio envisage diverses améliorations notamment inspirées des commentaires des joueurs (comme améliorer l’interface, ajouter des cartes PvP, repenser la progression des bataillons et le niveau de difficulté, ou encore étoffer l’artisanat, par exemple), voire des ajouts de contenu significatifs, comme l'introduction de nouvelles classes jouables (pour mémoire, la version sud-coréenne avait été lancée avec trois classes et deux supplémentaires ont été ajoutées ultérieurement). Et selon le studio, les bataillons sont l'une des composantes essentielles du end-game. On peut donc s'attendre à en voir régulièrement de nouveaux ajoutés dans le jeu. 

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Contrairement aux précédentes versions de Kingdom Under Fire II (distribuées en free-to-play), cette version occidentale du jeu adopte un modèle buy-to-play – plusieurs packs sont disponibles, à partir de 29,99€. Le jeu intègre par ailleurs une double boutique, mais dont le contenu a été adapté à ce nouveau modèle économique : une première portion de la boutique fonctionne avec des « cubics » (une monnaie qui se gagne exclusivement en jouant, en récompenses de quêtes, de missions ou de raids, ou en faisant les contenus journaliers du jeu) et permet d’acheter des objets de conforts, de guildes ou d’amélioration de ses bataillons (la possibilité de les ressusciter en cours de missions par exemple, ou d’étendre son inventaire) ; et parallèlement, une boutique utilisant des diamants (à acheter contre des euros) permet d’obtenir du contenu cosmétique comme des costumes pour son héros ou des apparences de montures – qui n'ont donc pas de conséquences sur le gameplay (la boutique asiatique affichait moins de pudeur).

Pour se forger un avis concret, Kingdom Under Fire II est donc disponible en version francophone depuis le 14 novembre dernier, sur son site officiel localisé ou sur Steam.

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Cet article s'inscrit dans le cadre d'une opération promotionnelle commandée par Gameforge, et est rédigé sans contrainte éditoriale d'aucune sorte de l'éditeur, ni consultation ou intervention dans le fond ou dans la forme.

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Plateformes PlayStation 3, PlayStation 4, Windows
Genres Action, jeu de rôle, stratégie, fantastique, médiéval

Statut Disponible
Bêta fermée 1 décembre 2011 (République de Corée) (Windows)
Bêta ouverte 2011 (République de Corée) (Windows)
Sortie 2013 (République de Corée) (PlayStation 3)
2013 (République de Corée) (Windows)
2014 (République de Corée) (PlayStation 4)
2015 (Asie du Sud-Est) (Windows)
14 novembre 2019 (Europe) (Windows)

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