Les loot boxes, un « élément de surprise » apprécié des joueurs
Le parlement britannique auditionnait hier les représentants d'Electronic Arts et d'Epic Games sur les « technologies immersives et addictives » dans les jeux. Dans le lot, les loot boxes seraient des « élément de surprise » appréciées des joueurs (comme les Kinders Surprise).
Depuis maintenant quelques années, les loot boxes sont au coeur d’interrogations sur les pratiques commerciales en vigueur dans l’industrie du jeu. Au point que les législateurs de plusieurs pays étudient le sujet actuellement, notamment pour déterminer s’il convient de leur appliquer le régime juridique des jeux d’argent et de hasard (qui conduirait notamment à l’interdiction de la vente de loot boxes aux mineurs).
Le Royaume Uni fait partie de ces pays qui s’interrogent sur les pratiques en vigueur dans l’industrie du jeu et dans ce contexte, le Comité du parlement britannique en charge du numérique, de la culture, des médias et du sport organisait hier une audition de représentants d’Epic Games et d’Electronic Arts, invités à s’exprimer sur les « technologies immersives et addictives » (le sujet de l’audition) utilisées plus spécifiquement dans Fortnite et la série des FIFA – les trois heures d’audition sont disponibles en replay par ici.
Outre que les représentants de l’industrie s’avèrent manifestement plutôt mal à l’aise face au comité (notamment parce qu’il est toujours complexe de distinguer ce qui relève des choix de gameplay visant à augmenter l’attrait d’un jeu pour amuser les joueurs de ceux qui relèvent de mesures sciemment « addictives »), le comité s’est également interrogé sur l’usage des loot boxes, afin de déterminer s’il faut y voir une option qui encouragerait la dépendance (au même titre que les jeux d’argent et de hasard).
Interrogée sur le sujet et sans doute sans surprise, Kerry Hopkins (vice-présidente en charge des questions administratives et légales chez Electronic Arts) prêche évidemment pour sa paroisse : selon elle, les loots boxes relèvent « d’une mécanique de surprise », au même titre que « les Kinders Surprises ou les oeufs Hatchimals » (qui contiennent une peluche aléatoire), et non du jeu d’argent.
Elle poursuit : « nous pensons que la façon dont nous avons intégré ce type de mécaniques (et FIFA en est évidemment un exemple, avec les packs FIFA Ultimate Team) est en fait plutôt éthique et plutôt amusant, plutôt appréciable pour les joueurs ».
« Nous partageons l’opinion de la commission britannique sur les jeux d’argent, la commission australienne, et les commissions de régulation de nombreux autres pays sur le fait qu’il ne s’agit pas de jeux d’argent, et nous sommes en désaccord avec le fait qu’il y aurait des preuve démontrant que l’usage de ces pratiques conduisent aux jeux d’argent. Au contraire, nous pensons que ces pratiques sont similaires à de nombreux autres produits que les gens apprécient de façon saine, et qui intègrent un élément de surprise ».
On sait néanmoins qu’Electronic Arts a désactivé les loot boxes de FIFA dans la version belge du jeu de foot, notamment. Interrogée sur le sujet, Kerry Hopkins n’y voit pas la conséquence de similitude avec des mécaniques de jeu d’argent, mais une simple conformité à la législation locale : selon elle, les autorités de régulation nationales ont toute une interprétation plus ou moins stricte de la loi nationale, qui ne peut être généralisée.
Chacun se fera son opinion, mais on se souvient que le même Electronic Arts a notamment modifié le modèle économique de Star Wars Battlefront II suite à l’ire des joueurs à l’égard des loot boxes (qui ne sont donc peut-être pas autant appréciées que Kerry Hopkins l’indique). Et hasard du calendrier, la Royal Society Open Science publiait voici quelques jours une nouvelle étude tendant à démontrer qu'une corrélation entre l’achat de loot boxes et problèmes liés aux jeux d’argent chez les adolescents – une pratique déjà observée chez les adultes et qui, selon l’étude, s’avère encore plus significative chez les adolescents.
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