Le MMORPG Albion Online, deux ans plus tard

Ce 10 juillet, Albion Online accueillait sa septième mise à jour post-lancement, Perceval, ouvrant les portes de donjons solo. L'occasion de revenir sur la genèse d'un MMORPG atypique, qui évolue régulièrement. 

Albion Online: Perceval

En avril dernier, Albion Online s’offrait une seconde jeunesse en se relançant, cette fois en adoptant un modèle économique free-to-play – et manifestement avec un certain succès, si l’on en croit la longueur des files d’attente pour se connecter au serveur lors de cette nouvelle sortie et atténuée depuis.

Mais évidemment, l’histoire d’Albion Online ne débute pas avec ce (nouveau) départ, et le MMORPG tel qu’on le (re)découvre aujourd'hui est le fruit non seulement d’un projet hybride, mais aussi d’une série de mises à jour majeures ayant fait évoluer les mécaniques de jeu et le contenu du MMORPG free-to-play. 

La genèse hybride d'Albion Online

La genèse d’Albion Online est significative. Au commencement, David Salz est à la tête du studio Bitfield où il connait un certain succès en concevant des jeux pour la Nintendo DS. Le lancement de la 3DS bouleversera néanmoins le marché, et fortune faite, il ferme son studio et se lance en quête d'opportunités entrepreneuriales. En 2012, à Berlin, il rencontre Stefan Wiezorek, qui a alors façonné les principaux concepts d’Albion Online et est en quête de financements pour les concrétiser. Cette collaboration engendrera le studio Sandbox Interactive (Stefan Wiezorek en est aujourd'hui le PDG), alors fondé avec un million d’euros. La somme est significative pour un studio indépendant, mais très modeste pour concevoir un MMO.

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Le studio mise alors sur un secteur de niche, le MMORPG hardcore, à la croisée des chemins entre EVE Online et Mortal Online, reposant non pas sur un contenu consommable mais sur des mécaniques sandbox et sur l’interaction des joueurs.

Dans ce contexte, en 2012, la tendance d’alors annonce la disparition programmée des PC dont on prédisait qu’ils seraient remplacés par les tablettes. Le studio fait le choix d’en tenir compte : il ne délaisse certes pas le PC, mais dès l’origine, le développeur conçoit Albion comme un projet cross-plateforme, jouable indistinctement sur PC et plateformes mobiles. Et ironiquement, à cette époque, Sandbox Interactive envisage de distribuer le MMORPG en free-to-play dans la mesure où c’est alors le modèle naturel des projets mobiles.

Quelques années plus tard, les PC n’ont pas disparu, les tablettes n’ont pas remplacé les PC chez les joueurs « hardcore » ciblés par Albion, mais au gré du développement, le jeu conservera son caractère hybride. Le PC reste certes la plateforme de prédilection d’Albion, mais le jeu se décline aussi sur mobile (encore officieusement).
Et manifestement, cette forme hybride influence le contenu et les mécaniques d’Albion : le jeu repose à la fois sur des mécaniques permettant à des joueurs seuls de contribuer significativement, voire d'influencer l’univers de jeu (un petit groupe peut suffire pour défendre un territoire de guilde) et en même temps, le MMORPG intègre aussi des systèmes d’envergure grâce auxquels des guildes entières peuvent se lancer dans des guerres titanesques – et bien souvent, l’alerte d’un joueur seul peut suffire à mobiliser des centaines de joueurs.

Un contenu qui évolue au gré des mises à jour

Au-delà de ces principes de base, Albion Online a aussi significativement évolué au fil du temps et surtout au gré des mises à jour – le jeu s’enrichit d’une mise à jour majeure débloquant de nouvelles fonctionnalités peu ou prou tous les trois mois.
Et au gré de ces updates (et sans doute aussi des fluctuations de population de joueurs sur le serveur unique du jeu), Albion Online a donc mué pour offrir une approche plus large que celle imaginée au départ.

Albion Online: Perceval

Le jeu se focalisait initialement principalement sur les guerres de guildes (GvG) et des mécaniques sandbox. Cette approche reste le coeur du jeu encore aujourd'hui et continuent de s'enrichir régulièrement : par exemple avec le GVG saisonnier de la mise à jour Kay fin 2017, puis avec la Bataille du Royaume Cristal de la mise à jour Nimue fin 2018. Mais parallèlement, certaines mises à jour ont aussi fait évoluer les bases d'Albion, pour l'enrichir et la diversifier : par exemple pour intégrer des mécaniques facilitant la gestion des objets et fluidifier l’économie du jeu (via le Marché noir la mise à jour Hector), pour ajouter des contenus PvE (la mise à jour Lancelot qui ouvrait les Hellgate, pour occuper les joueurs qui attendent leur prochaine guerre de guilde) ou encore des mécaniques hybrides, comme les donjons aléatoires de la mise à jour Oberon (proposant donc le contenu PvE d’un donjon, avec ses niveaux, ses bosses et ses loots, mais en ouvrant aussi le donjon à plusieurs groupes en même temps pour augmenter les risques de confrontation PvP). Et l'offre de donjon continue de se compléter encore aujourd'hui avec le déploiement de la mise à jour Perceval (ce 10 juillet) qui ouvre les portes de donjons aléatoires solo.

La mise à jour Perceval

Dans la droite ligne de la mise à jour Oberon (qui ajoutait des donjons de groupe ouverts et aléatoires), la mise à jour Perceval introduit des donjons similaires mais destinés à un joueur seul – avec l’ambition d’occuper les joueurs entre deux activités de plus grande envergure.
Plus concrètement, au gré de son exploration de l’univers de jeu, un joueur pourra découvrir l’entrée d’un donjon aléatoire et s’y aventurer pour en affronter les bosses et en piller les richesses (selon l’équipe de développement, il faudra compter une dizaine de minutes pour en venir à bout). Chaque donjon est généré aléatoirement et intègre ses propres « pièges » : des monstres déjà croisés dans l’univers d’Albion, mais aussi de nouvelles fonctionnalités comme des pièges de zone qui pimentent le combat d’une salle précise ou encore des « nids » de monstres qui engendrent de nouvelles créatures régulièrement tant qu’ils ne sont pas détruits.
Et comme pour les donjons de groupe aléatoires, un donjon solo reste ouvert même après qu’un premier joueur s’y aventure. En d’autres termes, un donjon offre un contenu PvE, mais peut aussi devenir le théâtre d’affrontements PvP. Le développeur y intègre donc des « autels » pouvant débloquer des bonus pour celui qui les active. Le premier joueur (le premier à activer un autel) pourrait donc avoir des avantages significatifs sur un éventuel poursuivant qui voudrait lui jouer un mauvais tour.

Aujourd'hui, Albion Online revendique plusieurs milliers de joueurs se connectant quotidiennement sur le serveur de jeu – avec néanmoins plus ou moins d'aisance dans la mesure où les infrastructures du studio Sandbox Interactive font régulièrement l'objet d'attaques en déni de service (DDoS), comme encore récemment, pouvant déconnecter les joueurs et impacter l'expérience de jeu. Le développeur revendique néanmoins suffisamment de joueurs pour faire vivre l’univers de jeu, mais aussi, nous dit-on, assurer la pérennité économique du studio Sandbox Interactive et sa trentaine de salariés.

Pour les curieux, Albion Online est donc distribué en free-to-play et peut être téléchargé sur le site officiel. Et c'est peut-être l'occasion de (re)découvrir un MMORPG riche de quelques années de mises à jour régulières. 

Cet article s'inscrit dans le cadre d'une campagne publicitaire commandée par Sandbox Interactive, et est rédigé sans contrainte éditoriale d'aucune sorte de l'éditeur, ni consultation ou intervention dans le fond ou dans la forme.

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