LEGO Minifigures plombe les comptes de Funcom, le studio envisage une nouvelle approche

Funcom publie ses comptes trimestriels et ils sont mauvais (LEGO Minifigures ne se vend pas, malgré de couteuses campagnes de promotion). Le développeur réoriente donc sa stratégie, alternant petits jeux innovants et titres d'envergure.

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Comme chaque trimestre, Funcom publie ses comptes des trois derniers mois et sans surprise au regard de l'actualité récente, les résultats du développeur norvégiens sont mauvais.
Très concrètement, au cours du deuxième trimestre 2015, Funcom enregistre un chiffre d'affaires de 2,65 millions de dollars (contre 2,77 millions le trimestre précédent ou 3,19 millions lors du deuxième trimestre 2014), mais accuse un gouffre de 4,17 millions de dollars de pertes (contre seulement 144 000 dollars de pertes en début d'année et 1,44 millions au cours du même exercice l'année dernière).

L'échec commercial de LEGO Minifigures

Groupe

Des chiffres en forte baisse que Funcom impute aux résultats économiques décevants de LEGO Minifigures Online (relancé au cours du trimestre en buy-to-play, un an après sa première sortie en free-to-play). Manifestement, le jeu ne se vend pas alors même que Funcom a largement investi dans diverses campagnes marketing pour assurer sa promotion (engendrant une dépréciation de 2,9 millions). La faute, selon le groupe, à la concurrence des autres jeux LEGO et à une érosion de l'intérêt puisqu'avant ce lancement « payant », le jeu était disponible depuis un an en free-to-play.
Dans ce contexte, le développeur souligne néanmoins que ses MMORPG d'envergure sont rentables : The Secret World (enrichi d'un onzième épisode lors de l'exercice) et Anarchy Online (fort d'une mise à jour graphique et d'une refonte des zones de départ attendues de longue date) ont généré des résultats meilleurs que prévu, alors qu'Age of Conan reste en ligne avec les résultats escomptés.

Nouvelle approche : diversifier son catalogue

Pour autant, on sait que les MMO sont des produits à risque et Funcom se heurte aux difficultés inhérentes au genre : les MMO sont couteux et long à produire, et aujourd'hui, les tendances de gameplay et les modèles économiques évoluent plus vite qu'il n'est possible de les concevoir ou de les arrêter. Dès lors, concevoir un unique titre d'envergure à la fois présente un risque élevé : en cas d'échec, c'est tout le studio qui est en péril. Funcom entend donc diversifier son catalogue.

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Dorénavant, tout en assurant l'exploitation de ses MMORPG historiques (les principales sources de revenus du studio), Funcom entend donc se focaliser sur deux types de projets. D'abord de petits jeux (à raison de deux par an, l'un conçu à Oslo, l'autre aux États-Unis), « expérimentaux, novateurs et reposant sur de nouveaux concepts ou plateformes » (par exemple en réalité virtuelle), s'appuyant sur les licences du groupe pour diminuer les couts (comme The Park, tout juste annoncé) et reposant sur de petites équipes (quatre à six développeurs). Et parallèlement à ces « petits jeux », des projets de plus grande envergure seront développés au sein de chacun des deux studios du groupe, impliquant chacun des équipes de 10 à 30 développeurs reposant sur des cycles de développement de 12 à 24 mois (le premier, conçu à Oslo, doit débuter au cours du premier trimestre 2016 et le second développé outre-Atlantique est prévu pour le deuxième trimestre 2016).
Si Funcom accuse donc des résultats en berne du fait de projets passés ne répondant pas aux attentes économiques initiales, le groupe norvégien semble vouloir explorer de nouvelles pistes, plus en phase avec ses atouts historiques. On sera curieux de les découvrir progressivement au gré des mois à venir.

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