Le futur de H1Z1 : un monde plus vaste, des villes de joueurs et des zombies plus menaçants

John Smedley esquisse l'avenir de H1Z1 tel qu'il le voit : un monde réellement massif grâce à la version 2.0 du moteur Forgelight, de vraies menaces mais aussi la possibilité pour les survivants de s'organiser, voire d'ériger des villes entières.

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Les jeux de survie sont populaires et depuis quelques mois, plusieurs ont été lancés notamment dans le cadre d'accès anticipés -- avec plus ou moins de succès. Pour autant, le studio Daybrak n'entend manifestement pas être associé à ces projets en développement depuis parfois des années et jamais vraiment terminé. John Smedley, CEO de Daybreak Game, intervient donc aujourd'hui sur Reddit à la fois pour assurer que l'équipe de développement de H1Z1 va être renforcée pour accélérer le rythme des mises à jour, mais aussi pour partager sa vision du jeu à long terme.
On en note ainsi par exemple la volonté du développeur de continuer à traquer les bugs, d'améliorer l'intelligence des zombies pour intégrer plus de morts-vivants de différents types « dans un futur proche », ou encore d'intégrer un système de profession dans le jeu (on l'évoquait), qui se veut important parce qu'il « permettra davantage de développement pour les personnages et bien plus d'ensemble de compétences spécifiques pour permettre aux groupes de réellement évoluer de concert ».
Mais on retient plus particulièrement la volonté de Daybreak de proposer un « monde réellement massif », alors que la gestion climatique de l'univers de jeu devrait réactivée prochainement.

[...] Notre objectif reste d'avoir un monde massif. Nous le générons avec le moteur Forgelight 2 [la première version du moteur est celle utilisée dans PlanetSide 2 et la première mouture de H1Z1], qui est en développement depuis un moment maintenant. Nous serons en mesure de montrer nos progrès bientôt, mais inutile de vous dire que nous sommes déjà très enthousiastes par ce que nous avons. Nous souhaitons réellement ouvrir le monde de 16 000 km² que nous attendons. Nous voulons que le monde de H1Z1 soit un vrai monde. Un monde dans lequel vous pourrez construire vos propres villes et campements, voire plus.
Nous souhaitons que ce soit un monde hostile, confrontant les survivants aux zombies et à la faune sauvage, mais aussi aux autres joueurs.
Tour de garde

Selon le CEO, les développements récents du jeu vont en ce sens : de nouvelles structures viennent ainsi enrichir les bases et sont déjà annoncées dans les tout prochains patchs -- des tours de garde notamment, mais aussi des passerelles ou la possibilité d'installer des mitrailleuses lourdes dans son campement. Et avec le patch déployé hier, les survivants peuvent d'ores et déjà installer librement des escaliers dans leur base mais aussi des rampes (pour garer des véhicules sur une plateforme surélevée et que certains joueurs utilisent déjà comme tremplin).
Dans le même ordre d'idées, Daybreak Game travaille également sur l'ajout d'un train aérien pour H1Z1 (dont on découvre les premières images sur Twitter -- ci-dessous). Il n'est manifestement pas fonctionnel en l'état mais on imagine que les joueurs pourraient s'atteler à sa réparation d'autant que sur les serveurs de tests, il semblerait que le barrage hydraulique de Mysty Peak ait été relancé afin qu'il produise de l'électricité. Suffisamment pour faire fonctionner un train ? Peut-être. On note en tout cas que l'ajout de modes de transport supplémentaire est cohérent quand l'univers de jeu s'étend.

Gare

On sait tout autant que la triche reste l'un des principaux fléaux des jeux de survie en général et de H1Z1 en particulier. Selon John Smedley, le studio Daybreak dispose désormais « d'outils permettant de détecter quasiment 100% de la triche ». Un programme doit être prochainement activé dans le jeu pour bannir automatiquement les utilisateurs de ces logiciels de triche et bloquer leur réinscription dans le jeu.
On attend de juger sur pièce, mais on retiendra néanmoins les ambitions du développeur. H1Z1 a vocation à devenir un véritable « MMO » de survie, avec ses infrastructures, sa faune et surtout ses populations de survivants susceptibles de s'organiser (pour coopérer ou s'affronter). De quoi se démarquer des traditionnels shooters de survie ?

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