Bilan du G-Star 2013 : moins de visiteurs et de MMO, plus de transactions commerciales et de MOBA

Le G-Star 203 se tenait en Corée le week-end dernier et dresse un premier bilan : un taux de fréquentation historiquement faible, mais toujours plus d'échanges commerciaux (avec l'Occident). Et finalement peu de MMO, mais des tournois eSport.

G-Star 2013

Le week-end dernier, l'édition 2013 du G-Star, principal salon sud-coréen dédié aux jeux vidéo et MMO, accueillait les joueurs à Busan et les organisateurs tirent aujourd'hui un premier bilan de l'événement : moins de visiteurs, mais une activité économique accrue.
Selon les organisateurs, le salon aurait attiré cette année 188 707 visiteurs (contre 190 353 l'année dernière - il n'y avait jamais eu aussi peu de visiteurs dans l'histoire du G-Star depuis 2009). Une baisse de fréquentation expliquée à la fois par l'absence de certains acteurs de poids (comme NCsoft qui disait n'avoir rien à présenter ou NEOWIZ et Gamevil affirmant boycotter le salon en protestation contre des projets de taxations accrues devant toucher l'industrie du jeu en Corée) ou par un agenda mal pensé (les étudiants coréens seraient actuellement en période d'examens et donc peu enclins à penser aux divertissements).
Pour autant, si le public était un peu moins nombreux cette année, la zone B2B réservée aux professionnels (18 000m² dédiée aux tractations et échanges commerciaux) a connu un regain d'activités cette année. L'espace B2B comptait 1026 stands cette année (plus que de stands ouverts aux visiteurs), dont un nombre significatif « d'étrangers » venus d'Occident ou de Russie en quête de partenaires en Asie, que ce soit pour y exporter leurs jeux ou trouver les prochains titres asiatiques jouables en Europe et sur le continent nord-américain.

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Sur un plan plus ludique, même sentiment en demi-teinte. Peu d'annonces fracassantes (que ce soit pour Black Desert ou Bless) et aucun nouveau jeu d'envergure n'a été dévoilé cette année dans le cadre du salon coréen (faute de studios de poids). Pour autant, certains titres se sont néanmoins révélés un peu plus concrètement cette année : Kingdom Under Fire II semble refaire parler de lui et mise sur l'Occident, Peria Chronicles ou WolfKnights Online suscitent une certaine curiosité grâce à des choix de gameplay atypiques (un monde à façonner pour l'un, un système d'affrontements accessible et immédiat pour l'autre) ou Tree of Savior qui sort de l'ombre et rappelle quelques souvenirs aux adeptes du premier Ragnarok.
Mais l'événement le plus notable est sans doute l'engouement pour les tournois de sport électronique, assurant le show plus les annonces. À défaut de révélations, Wargaming organisait son tournoi World of Tanks « Korea vs. Japan », Nexon chapeautait le « Nexon Invitational Super Match » de Dota 2 et l'incontournable Riot Games y lançait une nouvelle compétition de League of Legend. Trois poids lourds du sport électronique, bien présents au G-Star, là où les acteurs traditionnels du MMO étaient aux abonnés absents.

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