Lumière sur Chaos - In the Darkness

Chaos - In the Darkness est un RPG multijoueur, projet amateur développé par l'équipe de 4Realms. Nous faisons aujourd'hui le point avec eux sur cette petite aventure de développement.

Comment est né le projet Chaos ?

L'envie de créer notre propre jeu a toujours été là mais nous n'avions pas trouvé la bonne plateforme. Passionnés par le monde des jeux vidéo, nous avions les idées, les compétences mais il nous manquait les moyens. L'élément déclencheur a été la découverte du moteur 3D JMonkey qui nous a ouvert les portes de la création. L'univers de Chaos a été créé il y a quelques années. Il s'agissait alors d'un projet de roman d'heroic fantasy traitant de la survie de l'humanité face à la folie d'un dieu. Nous avions là le background idéal pour débuter notre aventure.

CHAOS - Beta 2.3

Comment est constituée l'équipe 4Realms ? Quelle charge de travail représente Chaos ? Et en terme d'investissement ?

4Realms s'est formée rapidement et naturellement puisque nous sommes 3 frères et 1 ami. Le recrutement n'a pas été bien compliqué ! Nous avions chacun notre champ de compétences et nous partagions la même passion. Alors quand la possibilité de créer notre propre jeu s'est présentée, ce fut comme une évidence. Le développement de Chaos est à la fois complexe et passionnant. Nous nous sommes fixés des objectifs ambitieux en terme de qualité et nous nous y tenons. Il n'est pas question pour nous que le tag "amateur" soit un prétexte derrière lequel se cacher. Nous n'avons pas les moyens d'un vrai studio de développement mais nous exploitons au maximum nos compétences et nos logiciels pour arriver à un rendu qui nous satisfait. Les quelques échos que nous avons de la communauté de joueurs qui suit le projet nous confortent d'ailleurs dans notre choix.

Les charges de travail sont clairement séparées en 4 pôles :

  • Le développement du jeu (gameplay, intelligence artificielle, interactions, etc.)
  • Les graphismes (textures, artworks, FX, icônes, interface, site web, etc.)
  • Les modèles 3D (personnages, créatures, objets, animations)
  • Le level design (architecture et construction du donjon)

En terme d'investissement, chacun est libre d'accorder le temps qu'il désire à son poste. Les seuls impératifs sont les dates de mises à jour. Nous nous sommes imposés un planning de travail et nous nous y tenons autant que possible. Si nous devions quantifier l'investissement que représente Chaos nous dirions entre 15h et 20h de travail par semaine. Il faut préciser qu'aucun d'entre nous ne travaille dans le monde du jeu vidéo et que nous développons Chaos depuis 2 ans sur notre temps libre. Ce n'est pas toujours évident de combiner la vie de famille, les loisirs et Chaos !

Une mise à jour vient de sortir, comment décidez-vous les orientations du développement du projet ?

La mise à jour 2.3 vient effectivement d'être validée et nous en sommes très fiers. Elle marque l'aboutissement de notre travail sur le donjon et le début de la phase suivante : le gameplay ! Nous avons segmenté le développement du jeu en un nombre de mises à jour majeures et nous collons au maximum à ce planning pour ne pas se disperser.

Presque tous les aspects du jeu ont fait l'objet d'une réflexion commune (et de débats parfois intenses!). Une fois un concept validé, il est mis sur papier et intégré à notre planning. Ce n'est pas toujours facile de dessiner les contours d'un concept car nous devons garder à l'esprit que nous n'avons pas les moyens d'un studio professionnel et que notre temps de travail est limité. C'est donc une équation permanente entre nos ambitions et nos moyens.

Quel est votre objectif ? Le développement d'un RPG est sans fin, combien de temps pensez-vous le poursuivre ?

Nous nous sommes fixés pour objectif de proposer une démo jouable de Chaos avant la fin d'année et de distribuer le jeu avant l'été 2014. Il nous reste encore pas mal de chemin à faire pour atteindre la version "distribuable" du jeu mais le meilleur reste à venir ! Depuis 2 ans nous posons les bases du jeu et nous allons pouvoir commencer à le rendre plaisant et attractif en ajoutant du contenu et des fonctionnalités.

Nous pouvons déjà vous dire que le prochain chantier est la création de 5 classes, incluant des compétences, un modèle 3D, des animations en motion capture, des sons et des FX dédiés.

En parallèle à cela nous sommes en train d'intégrer notre fameux Livre de Compétences (qui fera prochainement l'objet d'un article détaillé sur notre blog). C'est un des aspects de la progression du personnage qui nous tient à coeur et nous sommes impatients de vous le présenter en détail.

Les mises à jour à venir annonceront l'arrivée de l'artisanat (au nombre de 3), des champs de bataille PvP et l'ajout d'évènements scriptés ou aléatoires afin de rythmer l'exploration du donjon au travers d'énigmes, d'épreuves d'adresse ou de réflexion, ou encore par des combats épiques.

Le suivi de Chaos dépendra ensuite de son accueil auprès de la communauté. Nous avons pas mal d'idées et de concepts dans les tiroirs qui attendront le verdict des joueurs pour voir le jour, ou pas. Nous espérons vraiment trouver notre public car le background de Chaos est tellement riche que nous avons de quoi l'alimenter en contenu pendant encore des années. Que ce soit avec des donjons ou des champs de bataille supplémentaires, ou même dans des quêtes scénarisées qui permettront au joueur de progresser dans l'histoire de la Silmerie, tout est prêt pour faire de notre projet une grande aventure !

Merci d'avoir pris le temps de répondre à nos questions et bon courage pour la suite.

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