Le choix des armes

Le studio Undead Labs travaille sur des « jeux de survie » où les armes seront un outil important pour repousser des cohortes de zombies. Brant Fitzgerald détaille le game design de l'équipement entre fun et réalisme.
Tireurs embusqués

On le sait, le studio Undead Labs travaille actuellement sur deux « jeux de survie » plongeant le joueur dans un univers infesté de zombies (Class3, un jeu multijoueur distribué sur XBLA et Class4, un MMO de Zombies de grande envergure).
Sur le blog officiel, Brant Fitzgerald (artiste et designer chez Undead Labs) s'intéresse longuement au « choix des armes » dans les prochains jeux du studio (un sujet qui lui tient manifestement à coeur dans la mesure où il est issu d'une famille de chasseurs et a appris à l'armée que « les armes sont des outils de survie » - mais on préférera peut-être leur conférer ce rôle uniquement dans le cadre d'une lutte vidéo ludique contre les zombies).

Fort de son expérience personnelle, Brant Fitzgerald revendique une approche « réaliste » de la gestion des armes dans les jeux du studio (il faudra trouver ses armes et parfois les acquérir de haute lutte, utiliser l'arme appropriée selon la situation, rationner ses munitions, etc.).
Pour autant, plusieurs autres critères - plus ludiques - doivent aussi être pris en considération, à commencer par l'attente des joueurs. Tout jeu de survie qui se respecte se doit de proposer des shotguns (pour le combat rapproché) et des fusils à lunette (pour assurer les arrières de ses compagnons, en restant sur les hauteurs au loin). S'y ajoute, le style de jeu et le sentiment des joueurs - qui « peuvent vouloir jouer les durs à cuir ou préférer utiliser deux pistolets dans une attaque épique au ralenti ». Undead Labs entend donc proposer un large arsenal d'armes pour que chacun trouve le canon qui lui convienne.

Installation de sniper

Mais à mi-chemin entre réalisme et fou de la gâchette, fort de son expérience, Brant Fitzgerald tient ainsi à proposer un gameplay crédible. Selon lui, rares sont les tireurs capables d'atteindre leur cible à grande distance avec un pistolet tout en courant. De même, « un M14, l'arme des soldats d'infanterie, peut s'enrailler s'il est mal entretenu ». Si le jeu doit rester amusant et retranscrire la tension des affrontements (et donc permettre au joueur d'improviser même s'il n'a pas graissé son arme), « la réalité doit servir d'inspiration pour réaliser quelque chose de cool ». Les armes doivent également être équlibrées et utilisées à bon escient (Brant Fitzgerald semble peu apprécier les mitraillettes, mais considère qu'elles seraient sans doute utiles face à une horde de zombies). L'équipe de développement attache donc un intérêt particulier à la portée des armes, leurs cadences de tirs, temps de recharge, etc., pour obliger les joueurs à gérer stratégiquement leur équipement selon les situations. Enfin, la gestion des armes dans un jeu vidéo suppose de s'intéresser à la progression de l'équipement (pour éviter que l'arme ultime soit disponible dès les premiers niveaux et que le joueur n'en change plus jusqu'à la fin du jeu). Ainsi, certaines armes particulièrement réputées (dans la réalité), mais aussi très chères et très rares le seront donc aussi dans le jeu quand d'autres seront bien plus courantes et sans doute disponibles dans les ruines de la moindre armurerie.

Autant de critères qui sont pris en compte dans la modélisation et gestion du système d'armement des prochains jeux d'Undead Labs. Mais pour un unique objectif : « que le jeu soit fun ».

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