Critiques de chaman07

  • 6 juin 2009
    /!\ Cette critique a été rédigée il y a plus de 14 ans.
    10 personnes sur 11 ont trouvé cette critique utile.
    Warhammer Online ne marquera pas l'histoire comme Dark Age of Camelot car au final il innove peu et offre peu d'interaction avec le monde.

    On peut dire que le monde se prête mal au jeu de rôle, le coté magique des capitales n'existe pas.

    Ceux qui aiment le PvE devraient même éviter le jeu car le contenu est pauvre.

    Mais il faut avouer qu'il remplit un objectif principal qu'on demande a un jeu : se divertir. Sur un serveur peuplé on peut vraiment combattre et s'amuser de suite. Pas la peine d'XP pendant un mois pour pouvoir engager le combat entre joueurs. On peut commencer dès le premier niveau.

    Le système de groupe ouvert, de scénarios accessibles facilement, de quêtes publiques donnent un dynamisme jamais vu jusqu'alors dans un MMO.

    C'est un jeu qui sans révolutionner les MMO répond au besoin : "Je veux Pvp maintenant" Les palliers T1, T2, T3 sont réussis car on monte crescendo dans l'apprentissage de son personnages... Jusque la tout va bien.

    En ce qui concerne le T4 (avant la sortie de la terre des morts) on essaye de s'accrocher mais le bilan est négatif car on ne s'amuse plus vraiment à cause de combat de masse sans interet, avec beaucoup de lag, aucune adrenaline, et un systeme de RvR bancal qui ne favorise pas les petites escarmouches.

    Reste a voir si la terre des morts va sauver le jeu.
    Publié le 17 févr. 2008 à 21:22, modifié le 6 juin 2009 à 12:32
    10 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 26 juin 2010
    /!\ Cette critique a été rédigée il y a plus de 13 ans.
    6 personnes sur 11 ont trouvé cette critique utile.
    Ce MMO se déroule dans un univers persistant médiéval mi-fantaisie, mi-réaliste.
    C'est un sandbox (bac à sable) ce qui rend le jeu moins linéaire, favorise la liberté et plus centré sur les interactions entre les joueurs.

    Le point fort majeur du jeu est sans doute l'immersion visuelle : la vue à la première personne, le style de combat en temps réél à la manière d'un FPS, l'ambiance sonore, le cycle jour / nuit, le système de météo dynamique.

    Un autre point fort est que le jeu ne comporte aucun système de niveaux, pour ceux qui sont allergiques à l'XP. Il s'agit d'acheter chez un marchand des livres pour apprendre de nouvelles compétences, de faire évoluer celles ci par la pratique.

    Le craft est élaboré car le système permet de créer une multitude d'armes et d'armures de composition différente. Paradoxalement on se retrouve avec une sentiment d'uniformité parmi les joueurs.

    Je suis beaucoup plus critique en terme de contenu car le monde a pas mal de zones notamment au Sud Est, Morin khur et Toxai qui ne servent à rien. Une interactivité très pauvre avec l'environnement (non destructible, livres, mécanismes non activables... ) Le background du jeu n'est pas présent in-game. Le commerce et l'économie a été traité à la légère. Il n'y a aucunes quêtes.

    Le PVE et son contenu sont très pauvres, les loots aussi. Le PvP de groupe tout juste acceptable, la possibilité de toucher un allié évite le zerg à outrance. Les combinaisons entre alliés lors d'un combat sont simplistes.
    Le système de combat est pauvre (pas de combos, coups spéciaux... seulement de la visée). On a un néant dans le système politique ingame (Darkfall fait beaucoup mieux).

    Donc pour résumer un jeu immersif mais pauvre en terme de profondeur et de contenu.
    A ce stade Mortal est plus un MMOFPS ou une arène géante qu'un MMORPG, le jeu a besoin d'évoluer, hors le studio est un peu enlisé dans les bugs.
    Publié le 26 juin 2010 à 18:15, modifié le 26 juin 2010 à 20:41
    6 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 16 juil. 2007
    /!\ Cette critique a été rédigée il y a plus de 16 ans.
    0 personne sur 1 a trouvé cette critique utile.
    Ce jeu qui techniquement est très réussi possède une jouabilité meilleure que des titres comme Dark Age of Camelot, mais n'apporte rien par rapport à un titre comme World of Warcraft si ce n'est un univers plus sobre pour ceux qui n'aimaient pas les graphismes cartoons.

    Quand on est un fan de la trilogie et face à l'oeuvre de Peter Jackson, le jeu peut paraître décevant car l'univers est très figé, le joueur n'a aucun impact sur le monde de la terre du milieu. Alors qu'il y avait un potentiel énorme, on assiste a un copié collé des recettes classiques des MMORPG, WoW l'avait deja fait en mieux.

    On aurait pu par exemple, rendre acteur les joueurs monstres créant des animations en deferlant, pillant les ressources économiques des villages fréquentés par des joueurs. (incendies, blocus de routes commerciales, alertes via des tours de guets, prise d'otage de hobbits... )

    Les combats épiques du film n'existent pas, il y a très peu d'adrénaline. Il n'y a aucun contexte politique, on aurait pu par exemple imaginer un maire ou seigneur pour chaque ville assurant sa sécurité, un systeme d'impot selon le lieux ou l'on habite. Pareil pour l'aspect commercial qui est peu developpé, les objets ne font pas vraiment réver.

    Au final je me suis lassé de LotRO au bout de 2 mois 1/2 bien qu'ayant fait l'acquisition d'un abonnement à vie, je n'esperai rien des prochains contenus de type nouvelles instances, nouvelles cartes ce n'est pas ce que je recherchai.

    Attention, si c'est votre premier MMORPG c'est une bonne entree en matière et je nuance mon commentaire en mettant une note de 8/10 pour sa prise en main facile et sa jouabilité.
    Publié le 15 juil. 2007 à 21:58, modifié le 16 juil. 2007 à 11:45
    0 personne a trouvé cette critique utile.
  • 13 juil. 2007
    /!\ Cette critique a été rédigée il y a plus de 16 ans.
    1 personne sur 2 a trouvé cette critique utile.
    Mon premier MMORPG.
    Excellent jeu de 2002 à 2004 compte tenu de l'offre, DAoC est novateur, passionant, extremement addictif.

    Une aura mystique se dégage de ce jeu de part l'adrenaline procurée en RvR, le contexte arthurien et la pression, voir la haine entre les 3 royaumes.

    Cette aura est entretenue par un certain flou sur les caractéristiques des personnages et leurs optimisations que seuls certaines élites maitrisent.

    Cela contribuera a creuser notament un énorme fossé entre une caste de joueurs trés stuffé, buffé, en groupe fixe ultra-optimisé et le casual player qui tente desespérement de combattre après avoir passé 6 mois a devenir level 50.

    La descente aux enfers à partir de 2005 dès la sortie de WoW qui m'a conforté dans l'idée que la jouabilité laisse à désirer notamment au niveau des temps d'attente, du fun, de la perte d'XP en PvE.

    Après avoir gouté a WoW ou même LotRO il m'est impossible d'y revenir, le PvE semble vétuste, et le RvR interessant mais terriblement injouable les écarts entre joueurs étant devenus gigantesques.

    Le nombre de joueurs étant en baisse et la taille du monde ayant augmenté, le monde de Camelot n'est plus ce qu'il était, la sensation de déclin est bien la.

    Stratégiquement, je pense qu'après ToA et Frontiers, il fallait sortir un deuxième volet et faire table rase pour ne pas se couper des nouveaux joueurs... Ceci dit Dark of Camelot meurt d'une très belle mort.
    Publié le 12 juil. 2007 à 23:34, modifié le 13 juil. 2007 à 13:09
    1 personne a trouvé cette critique utile.
  • 23 sept. 2009
    /!\ Cette critique a été rédigée il y a plus de 14 ans.
    2 personnes sur 10 ont trouvé cette critique utile.
    Première impression : les graphismes laissent perplexe entre l'innovant (gestion de la lumière) et le vieillot (textures). J'ai du désactiver les ombres car elles me génaient visuellement. Les sons sont d'une autre époque, les musiques d'ambiance catastrophiques suivant les zones.

    Les quêtes : rien de nouveau, de la récolte et du bash... tuer 80 goblins, couper 10 arbres...

    Le système de combat : innovant, la cible n'est pas vérouillée il y a un système de visée comme dans un FPS. Cela donne un coté réaliste mais a la fois déroutant pour les habitués des MMORPG. Les combats peuvent être une série de n'importe quoi où les joueurs bougent dans tous les sens. Les possibilités tactiques sont d'alterner les attaques à distance (sorts, arc) et le corps a corps.

    Le monde est vaste, les décors sont bien pensés et originaux, mais au final assez vide et sans vie.

    Le côté social : il vous faut une guilde pour survivre et un groupe pour jouer, en solo vous ne pouvez rien faire.

    Politique : La guilde aura besoin d'une alliance dans le but d'avoir une ville et de la défendre.

    Le PvP : en groupe cela peut donner des escarmouches sympa. Mais on passe souvent son temps a courir après les joueurs. En pvp de masse, c'est plutot mitigé, le niveau est très élevé. Le full loot est innovant mais au final je pense que c'est une mauvaise idée.

    Le principe du jeu de niche est de proposer un contenu répondant aux besoins d'une minorité de joueurs. Dans Darkfall les joueurs visés sont les hardcore gamers qui apprécient les FPS et les belles bastons ou partie de chasse bien corcées. Le but du jeu, le background, l'accessibilité, le monde, le role play se sont perdues en route.

    Ceux qui se plaignent des MMO fastfood pourraient aller faire un tour sur Darkfall voir si l'herbe y est plus verte. Personnellement je n'accroche pas a l'univers de Darkfall il manque quelquechose de consistant, une impression de vide, une sensation de projet pas assez muri. Dommage la volonté d'innovation était là, ce jeu restera une sorte de "laboratoire" online et qui fera peut être évoluer les MMORPG.
    Publié le 17 sept. 2009 à 00:05, modifié le 23 sept. 2009 à 00:51
    2 personnes ont trouvé cette critique utile.
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