Critiques d'Azzameen

  • 26 avril 2020
    Parce que c'est le confinement et que payer une deuxième fois Monster Hunter World plus son extension me faisait suer. Parce que les armures de 150 Kg à vue de nez et les monstres qui se sauvent à travers des décors incompréhensibles, y en a marre, j'ai testé Dauntless avec ma femme.

    Sur le papier :
    - un MHW gratuit, c'est toujours meilleur quand c'est gratuit
    - des graphismes tout lisses tout mignons
    - des armures moins abusives que l'original, en même temps difficile de faire pire
    - un gameplay plus simple : moins d'armes, moins de possibilités, moins de fun ?

    Jeu en main :
    - le cash-shop est là, bien sûr, mais la progression est malgré tout rapide sans, à aucun moment je n'ai eu l'impression d'y être contraint
    - les animations des déplacements ont été codées par Mister Hémorroïdes, surtout celles des femmes. Non mais c'est quoi ces démarches de cow-boy écossais ?
    - une bonne variété d'armures, pas trop difficiles à crafter et qu'on peut améliorer mais sans effet de set (et ça, c'est mal) .
    - un gameplay plus profond que prévu, même si on reste assez loin du modèle.

    Lorsqu'on se lance avec son avatar (qui vient d'avoir une faiblesse des sphincters, je reste traumatisé par les animations) , on découvre un monde ridiculement simpliste comparé au scénario plus poussé - mais parfois aussi un peu pénible - de MHW. Et en même temps, qui a joué à l'original pour son scénario ? Levez la main ? Voilà. On est directement plongé dans des raccourcis qui permettent d'aller à l'essentiel : la chasse, l'équipement et re-la chasse.

    Au début, il est facile de croire qu'on a une version simpliste de MHW : les armes s'utilisent plus facilement et les monstres paraissent plus lents et faciles à tuer, sans parler du fait qu'ils sont plus facilement repérables, que les cartes sont moins complexes et que le monstre ne se sauve qu'une fois (et encore, s'il en a le temps) . Bref, c'est vraiment la version F2P avec tout ce que ça peut comporter de dégradations en termes de qualité. Sauf que ce n'est pas si tranché, dès lors qu'on s'intéresse au fonctionnement des armes.

    Première constatation à ce propos : mais où se trouve donc la zone d'entraînement ? Elle brille par son absence et il sera bien entendu impossible de sortir son arme en ville pour tester quoi que ce soit. On est donc condamné à tenter de comprendre comment tout ça fonctionne directement sur le terrain, au risque de léser le reste du groupe qui n'a rien demandé et se retrouve pourtant avec Joe Lenoob et sa hache en carton-pâte. Autre gros écueil : méhoukilé le tutoriel des armes ? Non parce que pas de zone pour les tester déjà, bon, mais aucune explication sur l'utilisation ? C'est clairement abusé ! Et moi qui trouvais que les indications de MHW étaient insuffisantes ! Sur Dauntless, il faudra se contenter de vagues explications sur la nature des différentes armes (et encore, seulement celles de base) ou aller sur Youtube pour comprendre de quoi il s'agit. Alors oui, la solution existe mais attendre des youtubers qu'ils fassent le boulot des développeurs, c'est clairement se moquer du monde. Autant directement mettre des liens dans le jeu, tant qu'on y est.

    Deuxième problème : l'équipement. Le moindre changement de pièce fait sauter les cellules (sortes de gemmes avec un bonus) qu'on avait posé dessus. Si vous voulez garder vos cellules en place, il faudra ne plus toucher à rien au risque de devoir tout remettre et refaire votre set à chaque fois. Sans pouvoir l'enregistrer, bien sûr ! Alors on peut passer d'un équipement à l'autre via des "emplacements" de set qui sont bien entendus limités et déblocables trèèèèès lentement... ou payables via le cash-shop. Ce n'est pas P2W, non-non, c'est P2NBC (pay-to-not-become-crazy) .

    Troisième inconvénient : le mode de fonctionnement du multi. Là, on touche au sublime. Il est plus facile de tuer certains monstres à deux qu'à quatre. En effet, la force et la résistance du béhémoth est calculée sur le nombre de joueurs (bon, ça OK) , mais le niveau de danger (jauge de défaite, en gros) est également calculé sur... le nombre de morts ! Or, lorsqu'il atteint 100 % , il devient impossible de relever ceux qui tombent, ce qui diminue drastiquement les chances de victoires lorsque vous jouez avec Gean-Djaysonne et son pote Joe qui auront tôt fait d'aller pétrir le gazon jusqu'à épuisement de toutes les solutions pour les relever (mais est-ce souhaitable ? ) , vous laissant affronter seuls le béhémoth pimpé pour quatre. Pire ! En dehors de quelques potions dont le nombre est limité à chaque chasse, la seule façon de se régénérer (sauf si vous disposez d'un équipement alloué) est une zone proche du monstre, que vos compères d'un jour se chargeront de siphonner dès le début pour éviter de mourir (avec le succès qu'on sait) . En résumé : votre pire ennemi n'est pas la créature que vous chassez mais les chasseurs à vos côtés. S'ils sont bons, le monstre tombera vite mais s'ils sont mauvais, vous serez punis systématiquement avec une quasi-impossibilité de vous en sortir quel que soit votre talent, car le temps est limité. Comme dans beaucoup de jeux multijoueurs casualisés qui n'ont pas assuré de barrage en amont des vraies menaces, la principale difficulté dans Dauntless, c'est le pick-up.

    Alors pourquoi donner une si bonne note à ce titre malgré tous ces défauts. Eh bien parce que la sauce prend. Les armures plus soft (mais toujours relativement moches, n'ayez crainte) , l'aspect moins fouillis des décors, les monstres moins imprévisibles, permettent de mieux aborder le jeu qu'un MHW, trop exigeant pour le commun des mortels. C'est une bonne introduction au genre, avec suffisamment d'identité et de spécificités pour parvenir à justifier son existence.

    La musique est très bonne et participe à l'ambiance générale. On lui trouve des accents wagnériens dignes de John Williams par moments, en totale contradiction avec l'aspect simpliste du jeu en général, mais pourtant bien intégrée et si agréable qu'elle ne paraît pas décalée. Le classique passe partout, quoi qu'il arrive.

    Dans les bons points, les armes ont sans conteste leur place. Ici, la comparaison avec MHW est très nette : il y en a moins et elles sont plus simples. Pas besoin d'activer trois parties différentes d'une arme à travers une suite de combos, de remplissage de jauges ou d'allumage de lames pour parvenir à un résultat probant. Après quelques passages obligatoires par Youtube, on prend en main l'arme de son choix et on s'y acclimate plutôt rapidement. On perd en profondeur mais on gagne en satisfaction sans sombrer dans la répétitivité, car chaque Béhémoth devra être affronté différemment, vous obligeant à changer d'arme ou à adapter votre style. De plus, chaque arme dégage vraiment une identité et un gameplay unique, sans parler d'une utilité différente. Certaines cassent la carapace, d'autres blessent, assomment, posent des buffs ou des débuffs ; chacune a son rôle propre. Avec de la bonne volonté, on peut vraiment jouer ensemble et pas seulement à côté les uns des autres.

    Les armures n'ont pas d'effet de set, mais on se prend vite au jeu des combinaisons pour placer les bons effets de base avec les bonnes cellules pour obtenir l'effet souhaité. L'aspect de l'ensemble n'est pas toujours heureux (on sent l'appel du cash shop pour recouvrir tout ça avec un skin) , mais le build, plus rapide et accessible que les crafts longs et complexes de MHW, devient la principale préoccupation. On cesse de traquer les monstres dont on a craft le set pour se lancer dans les patrouilles qui donnent les élément pour le monter (toujours le même en fonction du type de béhémoth, c'est beaucoup plus simple et rapide que MHW) . Puis, vient le moment de farmer les parties pour dépasser le niveau 5, et ainsi de suite...

    Les Béhémoths paraissent tous plus ou moins identiques et le jeu reprend le concept des "alphas" de MHW avec des versions élite de ses propres bestioles. Pourtant, on croise des monstres bien particuliers, comme le Rift Stalker qui utilise des portails tel un éliotrope sous amphétamines, ou le Koshai, sorte de griffon au corps de belette qui creuse des tunnels et remplit l'espace de combat de ronces. Le Valomyr se téléporte et fait apparaître des feux-follets explosifs tandis que le Boreus se couvre soudain de givre qu'il faut briser en accumulant des buffs sur les créatures qui apparaissent durant tout le combat. L'esquive n'est pas seulement basée sur la position de votre personnage. Dans MHW, on se prend le coup qu'on esquive ou pas, si on est dans la hitbox du monstre. Dans Dauntless, on passe littéralement à travers le béhémoth qui vous foncent dessus. Moins réaliste, mais plus sympa en termes de gameplay. Gros malus sur les bodyblock des autres joueurs et des pattes du monstres, qu'on lance l'esquive ou pas. Ce n'est pas logique et c'est très frustrant quand un péon vous empêche de sortir d'une zone d'AoE ou quand le boss tourne sur lui-même avec le même résultat, sachant qu'on le traverse lorsqu'il charge.

    En conclusion :
    Dauntless est ce qu'il prétend être, un Monster Hunter gratuit, plus simple et accessible que son proche cousin. Moins riche et moins fouillé, c'est pourtant une excellente introduction qui trouve sa place dans un genre sous-représenté dans nos contrées, écrasé qu'il était par une seule licence. Je le recommande en groupe déjà formés, le pick-up étant l'élément le plus frustrant du jeu, surtout pour un joueur débutant.
    Publié le 26 avril 2020 à 20:34, modifié le 26 avril 2020 à 20:40
  • 26 avril 2020
    1 personne sur 1 a trouvé cette critique utile.
    Tout d'abord, il convient d'expliquer que je suis tombé sur Subnautica par hasard et que je ne suis pas très fan des jeux de survie, lesquels m'ont presque toujours déçu, voire dégoûté par leur manque de finition ou d'intérêt passé les premières heures. J'ai eu le jeu gratuitement (Epic Store) et il est resté un long moment dans ma bibliothèque sans que je ne m'y intéresse. Et puis un jour, je l'ai lancé et ce fut une révélation : Subnautica est une pépite.

    Sur le papier :
    - un énième jeu d'explo/survie à la gomme en FPS
    - des fonds marins plutôt jolis, ça brille
    - du building plutôt complet
    - de la SF, c'est la mode

    Jeu en main :
    - c'est scénarisé. Ça peut paraître incroyable, mais vu ce qu'on trouve dans la même catégorie, il me paraît bon de l'annoncer dès le début. On a un vrai début et une vraie fin, pas une vague alpha sortie à l'arrache (même si le jeu l'était au début) .
    - on est constamment seul, il n'y a donc aucun dialogue à proprement parler. Les seules voix qu'on entendra seront celle de l'IA et les enregistrements trouvés sur place.
    - le jeu vous lâche totalement dans la nature en apparence, mais il y a en fait toujours un moyen de progresser, à condition de lire les documents, de s'intéresser à l'histoire, d'être attentif et perspicace. Ici le lore n'est pas en option.
    - le jeu est beau. Ce n'est pas une question de qualité des graphismes (et paie ton cliping de la mort) mais c'est réellement enchanteur, puis angoissant, puis beau, puis effrayant qu'on en redemande. Et on en ré-obtient.
    - l'ambiance n'est pas trop oppressante, mais vous mouillerez quand même votre culotte par moments, notamment en affrontant les nouveaux environnements ou en faisant une (très) mauvaise rencontre. La proie, c'est vous.


    Subnautica a ceci de particulier qu'il ne narre pas son scénario comme on le fait d'habitude. Ici, pas de PNJ qui vous explique quoi faire ni de cinématiques passée la première (qui ne révèle pas grand-chose d'ailleurs) . Si l'IA vous donnera quelques indications sur ce qu'il convient de faire et quelques points de repère au début, c'est au joueur de trouver certaines astuces, d'expérimenter et de lire les informations qu'il obtient. En fait, c'est la première fois que je me suis senti aussi investi dans la documentation du jeu, parce qu'elle cache les informations permettant d'avancer, pas juste des bonus "histoire de".

    En parlant de l'IA, votre seule compagne d'aventure est une belle saleté. L'humour dont elle fait preuve m'a plusieurs fois fait sourire. C'est simple, mais bien placé et presque toujours fait l'air de rien. La solitude de l'avatar et la sempiternelle vue FPS peuvent paraître lourdes, mais elles participent à l'immersion. Vous êtes seuls face à un monde entier, seulement "soutenu" par une IA sadique qui s'intéressera plus aux données et au matériel qu'à celui qui les utilise. Bonne chance. 

    Lorsqu'on sort pour la première fois de la capsule de sauvetage, on est littéralement entouré par l'inconnu et la peur des profondeurs. Ici, pas de plan qui se dessine, pas de brouillard de guerre qui s'évapore, juste votre mémoire de joueur et quelques "points" de repérages qui pourront être complétés par vos soins en déposant des balises qu'il faudra fabriquer vous-même. L'immense vaisseau échoué est votre seul point de repère en surface et, sans la boussole, il sera votre unique moyen de savoir dans quelle direction vous allez au tout début. Tout déplacement est potentiellement dangereux, surtout durant les premières heures ce qui renforce l'appréhension des sorties. Le jeu vous le confirmera à votre première rencontre avec un titan.

    Autre particularité : les armes. Elles brillent par leur absence au début et on se rend vite compte que s'il est possible d'en fabriquer quelques unes, ce sont plus des outils que de véritables moyens d'anéantir la faune locale. Durant toute votre progression, la fuite et la discrétion resteront vos alliés les plus précieux. D'ailleurs, certains ennemis sont virtuellement invulnérables, voire inarrêtables même avec l'arme conçue pour, tellement ils sont massifs. Et puisqu'on en parle de ces "ennemis", ce ne sont au final que des animaux. Rien de plus, rien de moins. Ne vous attendez pas à combattre une IA retorse ou à des stratégies, il s'agit juste de ne pas se faire dévorer avec les faibles moyens à votre disposition. Ce changement est plutôt le bienvenu. Même à la fin, le danger vous guettera en permanence, au détour d'un prédateur qui arrive dans votre dos ou d'un grognement qui annonce que vous êtes dans la mouise. Et c'est bien.

    L'équipement en lui-même se débloque avec le scénario, vos découvertes et l'exploration. Oui, il faudra beaucoup explorer pour tout trouver, beaucoup lire pour comprendre le fonctionnement du jeu. Il ne vous prend pas par la main et à plusieurs reprises, vous ne pourrez avancer sans une amélioration ou un outil spécifique. À vous de trouver comment faire, c'est une bonne partie du plaisir.

    Les véhicules sont salvateurs et tous nécessaires à la progression, même si on peut tarder à le découvrir. Le premier sous-marin va vous changer la vie et modifier votre façon d'envisager votre environnement. L'exosquelette... eh bien disons que je vous conseille de suivre les recommandations de l'IA la première fois que vous montez dedans, sinon vous pourriez vous retrouver à hurler devant votre écran, accroché au dos d'un prédateur qui file à tout allure tandis que vous l'éperonnez à coups de foreuse (c'est mal, je sais) . Pour finir, le Cyclops a été une belle surprise. Le véhicule est si grand qu'on peut y construire la plupart des éléments d'une base (j'avais une serre, un lit, des armoires dans tous les sens) . La première visite de ce géant des mers a été un choc quand j'ai réalisé que j'allais devoir manoeuvrer un énorme paquebot submersible à travers les fonds marins à la première personne (aidé de caméras) . Du son des moteurs jusqu'à la voix de l'IA de bord, tout est fait pour exprimer l'énormité et la virilité de la machine. Pourtant, comme les autres véhicules, il est dépourvu d'armes et c'est en jouant de ruse, de vitesse et de discrétion qu'il faudra éviter d'attirer l'attention de monstres plus gros que lui.

    Le craft est central mais pas lourdingue. Il s'insère très progressivement dans les avancées scénaristiques et je n'ai jamais ressenti l'impression de perdre mon temps à faire des recherches ou à devoir ramener 25 espèces de champignons pour vérifier s'ils sont utilisables en les mélangeant à 90 autres trucs. Ce qui n'est pas proposé, vous ne pouvez pas le faire, point-barre. Chaque nouvelle forme de vie, chaque nouvel élément est scannable et l'IA vous dit si c'est utilisable via la base de données. Charge à vous d'être attentif et de ne pas passer à côté d'une chose importante qui pourrait vous bloquer ensuite. Petit malus pour la "récolte" de minerais qui prend parfois trop de temps si vous cherchez à construire une base correcte, mais c'est une question vite résolue lorsque vous disposez du prawn et du cyclops. Après tout, ils ont été conçus pour ça.

    La durée de vie est exceptionnelle pour un jeu vendu 20 euros. La richesse du scénario, pratiquement invisible durant les premières minutes, vous pousse à aller plus loin, à toujours chercher la progression, surtout qu'il ne s'agit pas juste de bêtement survivre : votre avatar DOIT partir et il devra atteindre des objectifs spécifiques pour y parvenir et percer de nombreux secrets... Personnellement, j'y ai passé plus de 60 heures, mais je sais qu'on peut le finir en 40. Un très bon investissement.

    Conclusion :
    Subnautica a été une énorme surprise pour moi, notamment parce que je n'en attendais pas grand chose au début. Chaque fois qu'on pense avoir compris comment le jeu fonctionne durant les premières heures, il vous prend au dépourvu en modifiant votre vision des choses. Chaque fois qu'on pense être coincé, c'est qu'on n'avait pas assez fait attention aux informations obtenues, qu'on avait oublié que le jeu n'est pas un tunnel et qu'il faut utiliser sa cervelle. C'est au joueur de trouver comment avancer, même si la solution n'est jamais bien loin (enfin au sens figuré) . Il en ressort une impression de merveilleux qui n'enlève rien à l'atmosphère inquiétante de ce monde où vous êtes complètement isolé, sans parler des décors sombres ou des petits moments de flippe en frôlant un faucheur ou entendant le hurlement d'un empereur sans parvenir à le localiser. Chaque nouveau biome est l'occasion de découvrir la beauté de ce monde étrange comme de serrer les fesses à l'idée de croiser un monstre inconnu. Toujours quelque chose à faire, toujours sur ses gardes, toujours attentif au moindre détail pour découvrir ce qui est arrivé aux autres, qu'il s'agisse de votre équipage ou des précédents visiteurs, le joueur doit vivre cette aventure à fond pour progresser. Je déconseille d'ailleurs fortement de faire une grosse pause pour s'y remettre quelques semaines/mois plus tard. Subnautica n'est pas à proprement parler difficile, mais il est exigeant et il faudra sans doute recommencer à zéro pour ne pas se retrouver perdu en revenant. Avec un scénario original et profond, qui exige que le joueur s'investisse pour comprendre ce qu'il se passe afin de progresser, sa narration sans dialogue et ses possibilités de constructions originales, Subnautica réveille le genre et le redéfinit, à tel point que j'ai envie de parler de Subnautica-like pour tous les autres jeux d'exploration/survie. Le seul gros malus est ce clipping abusif qui gâche l'ambiance lorsqu'on approche d'une zone ou la végétation apparaît avec plusieurs secondes de retard, mais à ce prix-là, c'est pardonnable au regard de la qualité du reste du titre. Je ne dis pas souvent ça, mais vivement le 2. (en alpha pour l'instant)
    1 personne a trouvé cette critique utile.
  • 6 févr. 2020
    For Honor a su susciter une grosse hype qui n'a eu d'égal que la déception d'une partie des joueurs, mais pas pour les raisons habituelles. Deux ans après sa sortie, je suis retourné sur le bébé PvP de Ubisoft pour voir si les choses avaient changé. Mais d'abord, retour sur le jeu :

    Sur le papier :
    - un système de combat complexe et souple adapté au PvP (histoire de changer)
    - trois directions pour attaquer ou se défendre qui enrichissent les combats
    - la possibilité de feinter et de casser les blocages
    - des classes vraiment particulières et uniques
    - du PvP équilibré (arrêtez de rire)
    - des graphismes qui claquent
    - des arènes aux enjeux variés

    Jeu en main :
    - un système qui tient ses promesses, même si on s'aperçoit vite que certaines classes peuvent bourriner avec seulement deux boutons enchaînés... et qu'il faudra du skill pour s'en sortir avec peine. Vraiment dommage, parce que même s'il est possible de gagner contre ces tacticiens de génie, le fait de devoir suer à grosses gouttes contre un adversaire qui répète inlassablement les deux mêmes attaques démontre un manque de jugeote au moment du développement.
    - le système directionnel est top. Cela change vraiment la façon de percevoir le combat. On regrettera que certains coups ne sont "mystérieusement" pas bloqués lorsque l'avatar a décidé que, non, il ne bloquerait pas à temps. Le ragequit nous guette.
    - les feintes et les brise-gardes (qui vont souvent de paire) sont très bien fichus, c'est l'un des points forts du jeu qui donne du sel au combat.
    - les classes sont grosso-modo bien équilibrées dès lors qu'on connaît leurs avantages et faiblesses, à l'exception de quelques unes bénéficiant des fameux enchaînements binaires difficiles à casser. Mention très bien pour leur variété répartie à travers les trois factions. Chaque classe est vraiment unique, même si elles appartiennent chacune à des catégories.
    - l'équilibrage est difficile à discerner, car tout dépend réellement du niveau des participants. Une classe jugée très forte et facile d'accès ne vous posera sans doute aucun problème, dès lors que vous aurez de l'expérience. Le jeu est trop complexe pour simplement se résumer à l'équilibrage classique des MMO.
    - côté graphismes, c'est très correct pour un jeu sorti en 2017 et qui embarque une dimension multi. Les animations sont tops.
    - Les arènes se résument à peu de chose. Bon, c'est un jeu de combat mais on pouvait s'attendre à mieux : domination, match à morts, duel et double duel. C'est pauvre.

    Au final, For Honor est un jeu réussi et techniquement très abouti. Le plaisir du combat n'a d'égal que le sentiment de progression. On passe bien vite la campagne solo qui n'est là que pour introduire le PvP (mais qui reste très acceptable en terme de narration et de temps de jeu) et on se rend vite compte que pour affronter d'autres joueurs, il va falloir faire quelques tours en entraînement. Plutôt bien fait, ils permettent d'apprendre l'essentiel et on y retourne à intervalles réguliers pour y apprendre des enchaînements et des techniques toujours plus poussées afin de dominer des adversaires qu'on espère tout aussi passionnés. Un régal.

    Alors pourquoi parler de déception au final ? Le jeu a tenu ses promesses, il est agréable à jouer, on sent les coups passer et on trépigne sur son fauteuil à chaque esquive de justesse en hurlant de joie lorsqu'on parvient à passer un finish-him après un blocage parfait. Le problème de For Honor, ce n'est pas For Honor, c'est Ubisoft. Comme à son habitude, la société canadienne a tout misé sur l'aspect du jeu pour générer la hype et n'a pas mis un rond dans les serveurs. On joue en peer to peer. Non mais what ? ! ? Bienvenue sur les serveurs de l'an 2000 les gars !

    Pire : le match making est le plus mauvais que j'ai vu de toute ma vie et je pèse mes mots. Non seulement il est lent et vous passerez presque aussi longtemps à attendre le lancement de la partie qu'à jouer (et je ne plaisante pas) , mais il est codé avec l'anus du stagiaire-esclave. Quelques exemples de ce qui ne va pas :
    - décision de la classe à jouer APRES avoir trouvé un groupe ou un adversaire, ce qui rajoute du temps d'attente.
    - comme on choisit après coup mais qu'il faut bien essayer de mettre les joueurs par niveau, le matchmaking vous range par catégories de réputations générales... calculées sur la base de la totalité de celles de vos personnages. Vous débutez sur une nouvelle classe ? BIEN FAIT POUR VOUS ! Vous allez rencontrer des joueurs qui maîtrisent parfaitement la leur alors que vous essayez de vous dépatouiller avec ce nouveau personnage. N'aviez qu'à pas être si fort avec une autre classe aussi !
    - temps de chargements de la mort ! Mon TO8 lançait les jeux plus vite que ça ! Il suffit qu'un des joueurs ait une mauvaise connexion et ça prend dix ans !
    - déconnexions aléatoires si le joueur qui accueille la partie s'en va. So 2002 !
    - Et comme c'est encore pas assez de bonheur, on en rajoute une louche à la fin, hein ! Après le combat, passage obligé de plusieurs secondes sur le tableau des scores (alors qu'on peut le regarder de toute façon après) pour enchaîner avec le détail des gains d'XP et puis on donne la possibilité aux joueurs de valider le lancement d'une nouvelle partie pour éviter d'avoir à rechercher un nouveau groupe/adversaire... seulement voilà, il y a des choses à faire avant ! Oui parce que si vous voulez déposer des troupes pour participer à la guerre ou reprendre des ordres (quêtes pour recevoir de l'XP en plus) , c'est uniquement durant ce nouveau temps d'attente obligatoire où on patiente pour que tout le monde valide et pas PENDANT le prochain temps de chargement ou en sortant du groupe en cumulant les gains ! Ç'aurait été bien trop simple !

    En bref, pour 5 minutes sur une domination et 3 minutes sur un duel, on passait en moyenne presque autant de temps (quand ce n'était pas plus) à attendre à la sortie du jeu. On abandonnait très vite les activités ou la population n'est pas annoncée comme "forte" ou "très forte" parce que sinon, on ne jouait presque pas, l'attente se démultipliant lors des tentatives absurdes de ce mathmaking tout aussi absurde. Ubisoft aurait pu faire de For Honor un monstre sacré du multi-PvP, mais parce que rien n'a été fait pour améliorer l'expérience en ligne à ce niveau, j'avais fini par baisser les bras et arrêté d'y jouer.

    Deux ans plus tard :
    Première constatation, Ubisoft n'a pas investi dans des serveurs dédiés ou modifié le matchmaking. Si le contenu a (un tout petit peu) évolué, il n'en reste pas moins que les mêmes écueils majeurs persistent aussi bien à ce niveau que dans le gameplay. Bien loin de régler les problèmes, la société canadienne n'a finalement fait que rajouter de nouvelles classes payantes et une arène pas terrible (un rush asymétrique avec boss à battre ou défendre à la fin) . C'est toujours aussi pauvre. On sent que les problèmes pourtant parfaitement réparables (comme ce matchmaking de l'Enfer) sont laissés de côté au profit de ventes de DLC. EA style.

    Et pendant qu'on y est : méthode Evolve, hein ! Parmi les nouvelles classes, on trouve des techniques complètement broken ! Trois coups rapides pratiquement inesquivables et goodbye les PV, même sur un gardien ou un tank ! Une seule prise et hop, vous êtes vidés de votre endurance (donc virtuellement mort) , parce que c'est ça la bonne tactique pour vendre du DLC : rendre l'ancien contenu obsolète, peu importe si le gameplay des anciennes classes était appréciés des joueurs. Achète ou meurs.

    En conclusion :
    Si For Honor est sans conteste un excellent jeu de combat et que les duels (seul gameplay réellement divertissant passé un certain niveau) sont toujours aussi attrayants malgré ses défauts et même si je dois admettre qu'il détient le meilleur système de combat PvP que je connaisse (dépassant largement celui d'Absolver, pourtant très bon aussi) , For Honor traîne son éditeur comme un boulet à chaque pied. Rien n'est fait pour que cette expérience s'améliore ou s'enrichisse et donc rien n'est fait pour vous garder en ligne sur le long terme. Si vous n'avez jamais essayé ce jeu et que vous vous languissez de bon PvP, faites-vous plaisir à la prochaine promo. Si en revanche, vous étiez partis à cause des soucis techniques susmentionnés, sachez que rien n'a vraiment changé.
    Publié le 6 févr. 2020 à 19:11, modifié le 6 févr. 2020 à 20:19
  • 10 juin 2018
    /!\ Cette critique a été rédigée il y a plus de 2 ans.
    9 personnes sur 14 ont trouvé cette critique utile.
    Trente euros pour un accès anticipé, ça pue toujours un peu mais quand la famine guette, on mange ce qu'on peut alors j'ai tenté Bless.

    Sur le papier :
    - un éditeur de personnages complet et des personnages sympas, même en gros plan ;
    - des graphismes pas très fins, au moins cinq ans dans la vue ;
    - possibilité de dresser des bêtes, pour en faire des pets ou des montures ;
    - un système intéressant de skills basés sur des "positions" et qui permettent de modifier les enchaînements disponibles, avec des embranchements pour complexifier le tout ;
    - de grosses possibilités de build a priori ;
    - la 4e sortie du jeu donc on pouvait espérer un minimum de professionnalisme, l'expérience aidant ;
    - un serveur unique qui promettait du lourd sur un jeu PvP avec deux factions.

    Jeu en main :
    - surprise en sortant de l'éditeur : le personnage est soudain taillé à la serpe, les traits légèrement déformés ;
    - même avec un moteur graphique des temps jadis, c'est optimisé par Thierry le stagiaire donc ça ra-a-a-a-ame ;
    - système de pet presque identique à celui de Pokemon Go : on en ramasse des nuées qu'on pexe en les utilisant et qu'on consomme pour en uper certains, passionnant donc ;
    - on peut modifier les types de positions et donc leurs enchaînements associés à mesure qu'on les débloque pour en utiliser seulement deux en combat, les possibilités d'enchaînements sont importantes et il faut composer avec des cooldowns différents mais à quoi bon quand de toute façon on utilise toujours les mêmes ?
    - le build est marginal au mieux et même inutile sur l'arbre des skills d'enchaînements, on est très loin d'un GW2 par exemple ;
    - multiplication des serveurs dans l'urgence, patchs et maintenance multiples, bon c'est un peu toujours comme ça...
    - ... mais les serveurs qui ferment à la création de personnage alors qu'on pensait qu'il n'y en aurait qu'un, ça ne facilite pas le rassemblement ou l'organisation.


    Bless, comme tout MMO, mérite forcément qu'on s'y intéresse plus de quelques heures pour savoir ce qu'il a dans les tripes. Pourtant, une fois n'est pas coutume, on a l'essence du jeu dès les premières minutes : à la sortie de l'éditeur, on se demande si on n'a pas glissé dans une autre dimension. Le personnage n'est plus exactement le même que celui créé et on réalise avec horreur que la différence entre la beauté et la laideur est une question de millimètres. Les couleurs de peau, d'yeux et surtout le maquillage n'ont plus rien à voir mais ne vous inquiétez pas, même si la peau sera toujours beaucoup plus foncée que dans l'éditeur, elle change au cours du temps, comme les cheveux clairs qui prennent bien la couleur locale, un grand moment d'effets lumineux abusifs. Il faudra plusieurs essais et des prétentions revues à la baisse pour espérer jouer un personnage correct.

    Mais on oublie tout ça très vite et on se lance dans le tutoriel. Et là, c'est la cata. Quand je dis que les premières minutes offrent une bonne vision d'ensemble : elles démontrent très clairement que le jeu n'a pas été testé. Le clavier qwerty non traduit oblige à aller sur google pour comprendre pourquoi la compétence de changement de position ne marche pas, les explications sont traduites à la louche et l'ensemble est difficile à comprendre, grossier et peu intuitif même si vous êtes à l'aise en anglais (oui parce que vous ne voudriez pas qu'il soit en français en plus ? ) . Une fois sorti, on se retrouve directement embrigadé dans l'histoire, ce qui n'est pas si mal mais si on peut considérer que les départs avec des histoires différentes selon la race qui se rejoignent vite sont une bonne chose pour jouer en groupe, la question du pourquoi se pose rapidement : le jeu est trop simple, on roule sur tout, même les donjons qui se font littéralement en solo pour les deux premiers, aucun fun. Ah, mais si ! On groupe pour obtenir les buffs de races et de classe... et on joue chacun dans son coin, génial.

    Au final, tout respire l'économie et le manque de passion. Très vite, vraiment très vite parce que les niveaux s'enchaînent sans effort, on débloque les skills par paquets de douze mais pas la peine de s'y intéresser, il suffit de voir quels enchaînements font mal et hop, la suite garçon. La trame et le lore se perdent au milieu des quêtes fedex et de farm pur et on skip vite les dialogues, non tant par flemme que parce qu'on est blasé par l'engraissement artificiel d'un scénario pour générer l'illusion du contenu. Les quêtes vertes "explicatives" méritent parfois d'aller se renseigner sur la façon de les finir via des forums, tellement les traductions sont mauvaises et les explications foireuses. C'est lamentable niveau après niveau.

    Conclusion :
    J'aimerais pouvoir dire que Bless est en early access et qu'il faut attendre une mouture plus définitive mais à quoi bon ? Ce n'est pas tant un problème de finition qu'un soucis de qualité du jeu. Il est réellement très mauvais sur des points fondamentaux, pas juste terminé à la louche. Six ans après GW2, le système de build est inférieur ; deux et trois ans après respectivement BDO et Skyforge qu'il tente également de copier, le système de combat est largement moins fun ou intéressant. On se retrouve avec un système de ciblage qui a vingt ans, des boîtes de dialogues antédiluviennes, aucune vraie nouveauté et pourtant même le réchauffé a un arrière goût de moisi tellement tout respire l'à peu près et l'incompétence. Incroyable mais vrai, Bless arrive sur sa troisième refonte à gâcher des concepts pourtant éprouvés par d'autres : le changement de stance de Skyforge était mieux réalisé et plus utile, idem pour les enchaînements sur BDO et je ne parle même pas des builds de GW2 ! Le jeu est moins dynamique que le lent FFXIV, moins beau que papy TERA et moins performant en FPS que les pires heures d'Aion. Passez votre chemin, y a rien à voir.
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