For Honor, les serveurs de la mort

6/10
For Honor a su susciter une grosse hype qui n'a eu d'égal que la déception d'une partie des joueurs, mais pas pour les raisons habituelles. Deux ans après sa sortie, je suis retourné sur le bébé PvP de Ubisoft pour voir si les choses avaient changé. Mais d'abord, retour sur le jeu :

Sur le papier :
- un système de combat complexe et souple adapté au PvP (histoire de changer)
- trois directions pour attaquer ou se défendre qui enrichissent les combats
- la possibilité de feinter et de casser les blocages
- des classes vraiment particulières et uniques
- du PvP équilibré (arrêtez de rire)
- des graphismes qui claquent
- des arènes aux enjeux variés

Jeu en main :
- un système qui tient ses promesses, même si on s'aperçoit vite que certaines classes peuvent bourriner avec seulement deux boutons enchaînés... et qu'il faudra du skill pour s'en sortir avec peine. Vraiment dommage, parce que même s'il est possible de gagner contre ces tacticiens de génie, le fait de devoir suer à grosses gouttes contre un adversaire qui répète inlassablement les deux mêmes attaques démontre un manque de jugeote au moment du développement.
- le système directionnel est top. Cela change vraiment la façon de percevoir le combat. On regrettera que certains coups ne sont "mystérieusement" pas bloqués lorsque l'avatar a décidé que, non, il ne bloquerait pas à temps. Le ragequit nous guette.
- les feintes et les brise-gardes (qui vont souvent de paire) sont très bien fichus, c'est l'un des points forts du jeu qui donne du sel au combat.
- les classes sont grosso-modo bien équilibrées dès lors qu'on connaît leurs avantages et faiblesses, à l'exception de quelques unes bénéficiant des fameux enchaînements binaires difficiles à casser. Mention très bien pour leur variété répartie à travers les trois factions. Chaque classe est vraiment unique, même si elles appartiennent chacune à des catégories.
- l'équilibrage est difficile à discerner, car tout dépend réellement du niveau des participants. Une classe jugée très forte et facile d'accès ne vous posera sans doute aucun problème, dès lors que vous aurez de l'expérience. Le jeu est trop complexe pour simplement se résumer à l'équilibrage classique des MMO.
- côté graphismes, c'est très correct pour un jeu sorti en 2017 et qui embarque une dimension multi. Les animations sont tops.
- Les arènes se résument à peu de chose. Bon, c'est un jeu de combat mais on pouvait s'attendre à mieux : domination, match à morts, duel et double duel. C'est pauvre.

Au final, For Honor est un jeu réussi et techniquement très abouti. Le plaisir du combat n'a d'égal que le sentiment de progression. On passe bien vite la campagne solo qui n'est là que pour introduire le PvP (mais qui reste très acceptable en terme de narration et de temps de jeu) et on se rend vite compte que pour affronter d'autres joueurs, il va falloir faire quelques tours en entraînement. Plutôt bien fait, ils permettent d'apprendre l'essentiel et on y retourne à intervalles réguliers pour y apprendre des enchaînements et des techniques toujours plus poussées afin de dominer des adversaires qu'on espère tout aussi passionnés. Un régal.

Alors pourquoi parler de déception au final ? Le jeu a tenu ses promesses, il est agréable à jouer, on sent les coups passer et on trépigne sur son fauteuil à chaque esquive de justesse en hurlant de joie lorsqu'on parvient à passer un finish-him après un blocage parfait. Le problème de For Honor, ce n'est pas For Honor, c'est Ubisoft. Comme à son habitude, la société canadienne a tout misé sur l'aspect du jeu pour générer la hype et n'a pas mis un rond dans les serveurs. On joue en peer to peer. Non mais what ? ! ? Bienvenue sur les serveurs de l'an 2000 les gars !

Pire : le match making est le plus mauvais que j'ai vu de toute ma vie et je pèse mes mots. Non seulement il est lent et vous passerez presque aussi longtemps à attendre le lancement de la partie qu'à jouer (et je ne plaisante pas) , mais il est codé avec l'anus du stagiaire-esclave. Quelques exemples de ce qui ne va pas :
- décision de la classe à jouer APRES avoir trouvé un groupe ou un adversaire, ce qui rajoute du temps d'attente.
- comme on choisit après coup mais qu'il faut bien essayer de mettre les joueurs par niveau, le matchmaking vous range par catégories de réputations générales... calculées sur la base de la totalité de celles de vos personnages. Vous débutez sur une nouvelle classe ? BIEN FAIT POUR VOUS ! Vous allez rencontrer des joueurs qui maîtrisent parfaitement la leur alors que vous essayez de vous dépatouiller avec ce nouveau personnage. N'aviez qu'à pas être si fort avec une autre classe aussi !
- temps de chargements de la mort ! Mon TO8 lançait les jeux plus vite que ça ! Il suffit qu'un des joueurs ait une mauvaise connexion et ça prend dix ans !
- déconnexions aléatoires si le joueur qui accueille la partie s'en va. So 2002 !
- Et comme c'est encore pas assez de bonheur, on en rajoute une louche à la fin, hein ! Après le combat, passage obligé de plusieurs secondes sur le tableau des scores (alors qu'on peut le regarder de toute façon après) pour enchaîner avec le détail des gains d'XP et puis on donne la possibilité aux joueurs de valider le lancement d'une nouvelle partie pour éviter d'avoir à rechercher un nouveau groupe/adversaire... seulement voilà, il y a des choses à faire avant ! Oui parce que si vous voulez déposer des troupes pour participer à la guerre ou reprendre des ordres (quêtes pour recevoir de l'XP en plus) , c'est uniquement durant ce nouveau temps d'attente obligatoire où on patiente pour que tout le monde valide et pas PENDANT le prochain temps de chargement ou en sortant du groupe en cumulant les gains ! Ç'aurait été bien trop simple !

En bref, pour 5 minutes sur une domination et 3 minutes sur un duel, on passait en moyenne presque autant de temps (quand ce n'était pas plus) à attendre à la sortie du jeu. On abandonnait très vite les activités ou la population n'est pas annoncée comme "forte" ou "très forte" parce que sinon, on ne jouait presque pas, l'attente se démultipliant lors des tentatives absurdes de ce mathmaking tout aussi absurde. Ubisoft aurait pu faire de For Honor un monstre sacré du multi-PvP, mais parce que rien n'a été fait pour améliorer l'expérience en ligne à ce niveau, j'avais fini par baisser les bras et arrêté d'y jouer.

Deux ans plus tard :
Première constatation, Ubisoft n'a pas investi dans des serveurs dédiés ou modifié le matchmaking. Si le contenu a (un tout petit peu) évolué, il n'en reste pas moins que les mêmes écueils majeurs persistent aussi bien à ce niveau que dans le gameplay. Bien loin de régler les problèmes, la société canadienne n'a finalement fait que rajouter de nouvelles classes payantes et une arène pas terrible (un rush asymétrique avec boss à battre ou défendre à la fin) . C'est toujours aussi pauvre. On sent que les problèmes pourtant parfaitement réparables (comme ce matchmaking de l'Enfer) sont laissés de côté au profit de ventes de DLC. EA style.

Et pendant qu'on y est : méthode Evolve, hein ! Parmi les nouvelles classes, on trouve des techniques complètement broken ! Trois coups rapides pratiquement inesquivables et goodbye les PV, même sur un gardien ou un tank ! Une seule prise et hop, vous êtes vidés de votre endurance (donc virtuellement mort) , parce que c'est ça la bonne tactique pour vendre du DLC : rendre l'ancien contenu obsolète, peu importe si le gameplay des anciennes classes était appréciés des joueurs. Achète ou meurs.

En conclusion :
Si For Honor est sans conteste un excellent jeu de combat et que les duels (seul gameplay réellement divertissant passé un certain niveau) sont toujours aussi attrayants malgré ses défauts et même si je dois admettre qu'il détient le meilleur système de combat PvP que je connaisse (dépassant largement celui d'Absolver, pourtant très bon aussi) , For Honor traîne son éditeur comme un boulet à chaque pied. Rien n'est fait pour que cette expérience s'améliore ou s'enrichisse et donc rien n'est fait pour vous garder en ligne sur le long terme. Si vous n'avez jamais essayé ce jeu et que vous vous languissez de bon PvP, faites-vous plaisir à la prochaine promo. Si en revanche, vous étiez partis à cause des soucis techniques susmentionnés, sachez que rien n'a vraiment changé.

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Plateformes PlayStation 4, Windows, Xbox One
Genres Action, tir à la première personne (fps), médiéval

Sortie 14 février 2017 (PlayStation 4)
14 février 2017 (Xbox One)
14 février 2017 (Windows)

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Note moyenne : (14 évaluations | 0 critique)
5,7 / 10 - Assez bien

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