The Agency : deux agences, trois archétypes, 500 opérateurs

En marge de la ION Game Conference 2008, les studios de Seattle de Sony Online Entertainment (SOE) présentaient les grandes lignes du gameplay de The Agency, le MMORPG d'action et d'espion pour PC et PS3.
Où l'on découvre notamment deux agences, trois archétypes de classes interchangeables et le mécanisme « d'opérateurs » à recruter et envoyer en mission.

Dévoilés il y a un peu moins d'un an par les studios de Seattle de Sony Online Entertainment, les espions de The Agency sortent de l'ombre à l'occasion de la ION Game Conference. Hal Milton, « lead designer » et Kevin O'Hara, « senior world designer » de ce MMO d'espions et d'action, ont profité du salon de Seattle pour organiser une soirée de présentation du gameplay du jeu et en dire un peu plus sur les deux agences top secrètes (UNITE et Paragon) qui interviennent aux quatre coins du monde (virtuel).
Et l'on découvre un titre massivement multijoueur, conçu pour PC et PS3, dont le gameplay prend le contre-pied des classiques du jeu massivement multijoueur, avec un gameplay souple et accessible et la possibilité de recruter une centaine d'opérateurs à envoyer en mission.

Deux agences : UNITE et ParaGON

Dans The Agency, le joueur incarne un agent secret, à mi chemin entre le flegmatique James Bond (le jeu se veut fun et décalé) et le comportement musclé d'un Jack Bauer (The Agency est un jeu d'action).
Pour pimenter l'action, les joueurs de The Agency devront se rallier à l'une des deux agences du jeu et choisir entre U.N.I.T.E (pour « United Nations Intelligence and Tactical Experts ») et ParaGON (comme « Paramilitary Global Operations Network »). La première, inspirée du MI6 britannique, pourrait recruter un James Bond élégant et sophistiqué pour quelque mission d'infiltration, plus ou moins discrète. La seconde fait moins dans la dentelle, est « plus portée sur le "Jack Daniels" » que le Martini Dry au shaker : pour mener une mission à son terme, elle n'hésitera pas à détruire un immeuble ou faire exploser la moitié d'une boite de nuit... Où le joueur pourra croiser quelques danseuses peu vêtues. Selon Hal Milton, dont les propos sont rapportés par MMORPG.com, « The Agency sera sans doute classé M » (pour Mature, interdit au moins de 16 ans).

Mais The Agency se veut surtout un jeu d'action et emprunte son gameplay aux FPS et aux jeux pour consoles.
D'après Kevin O'Hara, cité par TenTonHammer, dans la plupart des MMO, les monstres « poppent » en terrain dégagé et sont visibles de loin. « Vous traversez une zone dangereuse, vous voyez vos ennemis, vous sélectionnez ceux que vous voulez affronter et vous les combattez ». Dans The Agency, les personnages s'affrontent à distance avec des armes à feu. Les ennemis voient loin et réagissent vite. Il est donc nécessaire d'utiliser le terrain, inspiré de villes célèbres comme Prague. Avec un gameplay inspiré des guérillas urbaines, les joueurs pourront se cacher, essayer d'éviter les tirs, choisir des positions stratégiques (en hauteur pour surplomber l'ennemi) pour lancer leurs assauts. Il ne sera pas rare de s'affronter le long d'avenues (parfois « plus longue que la portée des armes ») et à l'intérieur de bâtiments dans le cadre de combats courts (« entre 15 et 20 secondes ») mais fréquents.

Trois archétypes : l'habit fait le moine

The Agency se veut stratégique et outre le terrain urbain à utiliser au mieux, il faudra aussi concilier avec les capacités de chaque personnage. Et le MMO intègre trois grands archétypes, plutôt classiques :

  • Le « Tactical Specialist », spécialisé dans le combat de front et servant de « tank » (il encaisse les coups grâce à sa bonne défense) ;
  • Le « Special Ops » et le « Psy Ops », qui agissent avec plus de discrétion. Le premier est plutôt offensif et maîtrise notamment les explosifs. Le second est capable de pirater les terminaux informatiques et se révèlent être « un bon manipulateur ».
  • Les classes de support enfin comme le « Field Medic » et le « Field Tech » peuvent remettre une équipe blessée sur pied (pour le premier) ou réparer les armures et poser des mines (pour le second).

La première originalité de The Agency tient au fait que tous les agents peuvent endosser chacun de ces rôles librement, simplement en changeant de « costume ». Pour peu qu'un personnage possède un équipement de médecin, lui pourra soigner ses congénères. Celui disposant de l'uniforme adéquat pourra oeuvrer discrètement ou de façon brutale ou explosive.

Et on voit là, la marque de la nouvelle stratégie de Sony Online Entertainment développée par John Smedley (CEO de SOE) durant la ION Game Conference 2008 : les MMO du futur (et accessoirement de la division « jeu en ligne » de Sony) devront viser le grand public (des joueurs jeunes et âgés, des joueurs et des joueuses, etc.). L'accessibilité, la facilité de prises en main et des contraintes de gameplay réduites sont autant d'atouts pour le MMORPG du futur. On comprend mieux la flexibilité retenue dans The Agency dans les choix d'évolutions des personnages.

Cinq cents opérateurs : des « loots vivants »

Et le jeu d'espions va plus loin à la fois en terme de stratégie et de flexibilité puisqu'au fil des missions, le joueur pourra s'adjoindre les services d'opérateurs. Ces opérateurs ne sont pas sans rappeler les « acolytes » de feu Gods and Heroes (annulé courant 2007, mais qui devait être édité par SOE) : ils sont au service des joueurs, auront tous une personnalité et des capacités propres et les joueurs pourront en recruter plusieurs dizaines (même si aucun chiffre n'est encore arrêté, un joueur devrait pouvoir recruter entre 50 et 100 opérateurs).

Les « opérateurs peuvent être envoyés en mission, là où vous ne pouvez pas aller ». Ils gagnent de l'expérience et des niveaux quand ils sont envoyés en mission, mais peuvent être capturés ou tués... Voire être envoyés dans des missions suicides. Hal Milton s'explique.

« Si vous avez un expert dans démolition répondant au doux sobriquet de "Doigts de fée", je ne serais peut-être très confiant dans ses capacités. Par contre, vous pouvez être confronté à des missions qui s'avèrent être des missions suicides et vous ne souhaitez peut-être pas perdre votre meilleur opérateur. Mais pour poursuivre la mission et en débloquer de nouvelles, vous serez peut-être amené à sacrifier un agent. C'est le moment d'utiliser "Doigts de fée". »

Selon Hal Milton, les Opérateurs sont très proches des agents des joueurs, la dimension sociale en plus. Chacun des 500 opérateurs disponibles à la sortie de The Agency aura sa propre personnalité (et affinités avec d'autres opérateurs), obligeant le joueur à les choisir avec soin. Par exemple, certains opérateurs ont une peur panique des rats. Il faudra éviter de leur confier des missions les conduisant dans les égouts. De même, certains opérateurs en détestent d'autres et refuseront de travailler ensemble...
La gestion des troupes devrait occuper une place non négligeable dans le jeu.

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