Peut-on réellement créer un marché global pour les MMO ?

Peut-on réellement concevoir un MMO susceptible de s'adresser à tous les publics, aux joueurs de tous les horizons ?
Les panélistes d'une table ronde intitulée "Créer un marché global pour les MMO : Est et Ouest peuvent-ils réellement jouer ensemble ?" partent en quête du MMORPG universel, apte à séduire tant les joueurs d'Asie que ceux d'occident.

L'occident et l'Asie sont deux pôles majeurs du MMORPG, concentrant les principales populations de joueurs. Pour autant, ces deux populations se croisent encore peu et les créateurs de MMO occidentaux d'une part et asiatiques d'autre part continuent de développer des titres massivement multijoueurs très marqués culturellement : les MMO coréens et américains reposent généralement sur des gameplays distincts, affichent des graphismes différents, etc.
Il n'empêche que, par définition, les MMO s'adressent à un public large. Et les développeurs, tant en occident qu'en Asie, cherchent à conquérir un public universel.

Mais les joueurs asiatiques et occidentaux peuvent-ils cohabiter dans un même MMO ? Peut-on envisager un véritable marché global du MMO ? Des licences universelles ? Des modèles économiques et services clients similaires partout dans le monde ? Et plus largement, peut-on envisager une culture « Est/Ouest » unique ? Ce sont les questions que se sont posée John Young (SlipGate Ironworks), Robert Ferrari (Turbine), Won Il Suh (Neowiz Games) et Min Kim (Nexon America) dans le cadre d'une table ronde lors de la ION Game Conference 2008, baptisée « Créer un marché global pour les MMO : Est et Ouest peuvent-ils réellement jouer ensemble ? »

Selon les différents panélistes dont les propos sont rapportés par le site Gamasutra, avant de concevoir un « titre universel », la principale difficulté repose sur la capacité des développeurs à adapter leurs jeux pour un autre marché. Pour John Young, les développeurs nord américains, par exemple, « ont appris que les joueurs ont besoin de pouvoir exposer et montrer aux autres joueurs leurs propres réalisations ». « Je peux certainement obtenir un objet unique, mais comment je vais montrer à mes amis que j'ai un objet unique ? Ce phénomène s'inscrit dans une expérience sociale... Les développeurs nord américains tendent à penser que ces éléments seront importants pour les joueurs nord américains, mais ne fonctionneront pas forcément auprès des joueurs coréens ».
Pour Min Kim, qui s'est notamment chargé de l'adaptation de MapleStory aux Etats-Unis pour Nexon America, les différences d'expériences sociales ludiques vont plus loin : « En Corée, culturellement, le jeu se pratique principalement dans des salles en réseaux, en public ; le jeu est toujours une expérience sociale ». A l'inverse, « sur le marché américains, le jeu restera une expérience personnelle tant que les joueurs achèteront des consoles pour jouer chez eux. C'est la raison pour laquelle les sociétés asiatiques ne prenaient pas vraiment en compte l'expérience de jeu solo avant de s'intéresser au marché américain ».
Pour Won Il Suh, de Neowiz Games, un studio sud-coréen mais qui exploite développe des jeux de sports très américains (notamment NBA Streets Online) pour le compte d'Electronic Arts, la distinction va plus loin. Opposer l'Est et l'Ouest est réducteur. Selon lui, il n'y a pas un style de jeux asiatiques, « les Coréens ne jouent pas comme les Chinois, les Japonais ou autres... nous devons changer radicalement le gameplay pour qu'un jeu coréen fonctionne en Chine ». Il faut « repenser le gameplay, pas se contenter de localiser un titre ».

Robert Ferrari (Turbine), se veut plus optimiste. Selon l'américain, les évolutions sont imminentes : « le meilleur moyen pour que l'Est et l'Ouest apprennent comment travailler ensemble consiste à étudier les projets qui ont marché ».
Et force est de constater que World of Warcraft, par exemple, leader incontesté de la scène MMO a été développé aux Etats-Unis, est édité en Europe et revendique une population majoritairement asiatique (5,5 millions de joueurs en Asie, 2,5 millions aux Etats-Unis et deux millions en Europe).
Gageons que l'exemple de Blizzard et inversement celui des MMOF2P venus d'Asie investissent l'occident, permettront d'identifier les « recettes » du succès universel... Si tant est que l'on souhaite dépasser les « exceptions culturelles » régionales.

ION Game Conference 2008 : le fil de l'actualité

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