Todd Harris répond aux Joliens

La semaine dernière, Hi-Rez Studios annonçait en fanfare, dans le cadre du briefing presse de Microsoft organisé en marge de la gamescom 2014, l'arrivée de son MOBA à la troisième personne sur la dernière console du constructeur américain, la Xbox One.

JeuxOnLine était présent à Cologne pour rencontrer Todd Harris, directeur des opérations chez Hi-Rez Studios, pour lui poser vos questions et récolter ses impressions sur l'avenir de Smite...

 

C'est dans un des fourmillants halls du Business Center de la gamescom que JeuxOnLine avait rendez-vous avec un des représentants de Hi-Rez Studios, le développeur et éditeur de Smite.

Imposante sur le petit stand réservé par l'état de Géorgie sur la plus grande convention mondiale du jeu vidéo, la carure de Nabil Ismail (vice-président en charge des opérations et de la technologie) fait que vous ne pouvez clairement pas louper les représentants du studio venu promouvoir Smite, encore rayonnants de leur récente annonce.

C'est avec Todd Harris, directeur en charge des opérations, que nous avions rendez-vous. Disponible, aimable et avec une bonne dose d'humour, il s'est prêté avec plaisir au difficile exercice de répondre à vos questions.

Todd Harris, directeur des opérations pour Hi-Rez Studios

Après un tournoi mondial couronné de succès, le lancement des Pro League en Europe et aux Etats-Unis, on peut dire que vous avez réussi à instaurer le mode Conquest comme votre premier mode compétitif pour Smite. Qu’en est-il des autres modes, notamment ceux qui sont au moins aussi populaires auprès des joueurs comme l’Arène ?

Nous ne voulons pas lancer trop de tournois trop rapidement. Nous sommes bien conscients que Smite offre une très grande variété de modes de jeu. A vrai dire, c’est même le MOBA avec le plus de modes de jeu officiellement disponibles, et qu’il y a donc une attente pour d’autres compétitions dédiées à d’autres modes.

Cependant, comme vous l’avez dit, nous lançons tout juste nos ligues pour le mode Conquête, et ce n’est qu’un début. Nous allons voir comment elles se développent et quelles évolutions il faudra leur faire connaître, mais c’est vraiment là que nous concentrerons nos efforts dans les prochains mois.

Cela ne veut pas dire pour autant que nous ne supporterons pas des tournois amateurs pour d’autres modes, comme des tournois d’arène ou de 3v3 comme il y a pu y en avoir par le passé. Ça ne veut pas dire non plus que nous n’organiserons pas d’autres tournois d’envergure moindre pour ces autres modes, mais notre priorité restera très clairement le 5v5 dans les prochains mois.

Une idée qui m’a traversée l’esprit serait par exemple un tournoi amusant avec les équipes de 5v5 qui devraient disputer un match dans chacun des autres modes, peu importe le format avec leurs joueurs habituels, à la manière d’un décathlon. Bien évidemment, ça resterait ponctuel, mais je suis sûr que ce serait une façon de satisfaire tous les publics.

C’est effectivement une idée intéressante, je vais la noter quelque part pour la transmettre à qui de droit !

Il a été annoncé la semaine dernière que Smite serait prochainement disponible sur Xbox One. On le sait, Microsoft a souvent voulu récupérer des jeux F2P sur leurs plateformes consoles, notamment la Xbox 360. La plupart du temps, malgré toute leur bonne volonté, les négociations n’aboutissaient pas, les développeurs avouant à demi-mots que les conditions financières imposées par la firme américaine étaient loin d’être intéressantes voire au détriment du produit. Est-ce que l’arrivée de Smite sur la Xbox One s’est organisée facilement ?

Dire que ça a été un processus facile serait loin de la vérité. Nous discutions depuis très longtemps avec Microsoft pour amener nos produits sur leurs plateformes, notamment sur 360, en vain. Il se trouve que Microsoft était particulièrement intéressé par Smite. Ils voient ce qui se passe autour du produit et autour des jeux vidéo compétitifs, ils voient que le jeu rencontre un fort succès et ils ne nous ont pas accueillis à bras ouverts mais presque. Disons que nous avons su cette fois trouver facilement un accord profitable aux deux parties.

Est-ce que les joueurs sur console rencontreront les joueurs sur PC ?

Non. Les serveurs seront séparés, les files d’attente seront séparées. Nous avons bien conscience que les différents joueurs ne veulent pas se rencontrer, tout simplement car la façon de jouer diffère vraiment d’une plateforme à l’autre, ne serait-ce que pour effectuer un simple demi-tour...

Avez-vous l’intention de développer un aspect eSport sur console ?

Comme je le disais plus tôt, notre priorité est actuellement notre ligue 5v5, mais nous avons bon espoir de voir se développer des compétitions sur Xbox One dans un avenir plus ou moins proche. Quoiqu’il en soit, nous souhaitons vraiment apporter notre soutien à toute organisation qui souhaiterait mettre en place un tournoi amateur sur console. Si certains de vos lecteurs sont intéressés…

Une des principales interrogations qui est liée à l’arrivée sur console du jeu concerne la politique de monétisation et le prix de vente des différents objets. Est-ce que le joueur verra une différence de prix entre la Xbox One et le PC ?

Normalement, non, les prix seront les mêmes sur les deux versions. Notre accord avec Microsoft est très clair sur ce point et nous nous sommes assurés que les deux parties y trouvent leur compte.

Changeons maintenant un peu de sujet et passons aux questions qui sont directement liées au jeu. La première est plutôt simple : quand verrons-nous des améliorations au système de matchmaking ?

C’est une très bonne question et sans doute une des plus fréquentes ! La réponse : très bientôt et non, ce n’est pas moi qui botte en touche. Nous sommes vraiment en train de travailler à changer le système de matchmaking, car nous voulons nous éloigner du système actuel, basé essentiellement sur le temps d’attente, à un système qui assurera au joueur qu’il affrontera des joueurs de son niveau. Nous voulons améliorer ce système, mais ce n’est pas un processus facile : nous tâtonnerons sans doute longtemps avant de trouver une solution qui nous convienne vraiment. Cela risque de demander un peu de patience aux joueurs, mais ils ont conscience que c’est mieux pour tout le monde, sur le long terme.

Mais comment allons-nous faire, nous, pauvres joueurs tant habitués aux pauses toilettes / cuisine / boisson / brossage de dents pour meubler les files d’attente ?

*rires* Je vous l’ai bien dit, il faudra sans doute faire quelques sacrifices, mais soyons réalistes : les pauses boissons / toilettes resteront de l’ordre du possible, même avec un nouveau système.

Un autre aspect problématique, comme dans tous les MOBA, j’ai l’impression, est le comportement d’une partie de la communauté, qui est au moins aussi toxique qu’ailleurs. Comment gérez-vous ce fléau ?

Nous avons notre système de bienveillance mais il a ses limites. Nous utilisons avant tout autre chose les reports des joueurs pour punir les joueurs les plus nocifs, mais nous nous efforçons de toujours communiquer les valeurs positives du jeu plutôt que de trop nous attarder sur les éléments négatifs, car, dans un sens, trop en parler risquerait de faire la publicité de ce type de comportements. Un bon exemple de notre politique est la façon dont nous promouvons une bonne attitude via nos streamers sur notre chaîne Twitch officielle, en laissant aux utilisateurs la possibilité de laisser des évaluations.

Vous avez déjà rencontré des soucis de comportement avec des joueurs professionnels ou certains de vos streamers ?

Oui, ça s’est déjà produit. Nous les surveillons bien évidemment d’encore plus près que les autres joueurs, car après tout, ils sont une vitrine exceptionnelle pour notre jeu. Nous avons déjà eu à infliger des suspensions temporaires voire permanentes à certains cas extrêmes.

Dernièrement, on a vu de nombreuses modifications d’anciens dieux, que ça soit au niveau de leur apparence, de leur kit voire des deux. Quels éléments motivent ces changements ?

C’est essentiellement les retours de la communauté et des joueurs qui déclenchent le processus de notre côté. Nous faisons très attention aux retours sur Reddit ou sur le forum officiel, mais nous accordons une importance aussi grande au moins aux renseignements que nous pouvons collecter en jeu, tout simplement parce que si un dieu n’est pas joué, c’est qu’il ne plait sans doute pas dans sa version actuelle.

Du coup, parfois, il s’agit de déterminer ce qui cloche : est-ce au niveau du kit ? de son apparence ? de son efficacité ?

Un bon exemple de notre travail sur ces points précis est la déesse Kali. La légende veut que nous l’ayons modifiée suite à un soulèvement de la communauté hindoue, mais c’est avant tout le fait que nos artistes n’étaient pas satisfaits à 100% par son apparence mais aussi son évident manque de popularité en terme de nombre de parties dans lesquelles elle était jouée qui ont motivé notre travail.

Nous avons bien conscience que certains dieux ne sont pas forcément ce que la communauté pourrait attendre d’eux, on pourrait par exemple citer Nu Wa qui vient juste d’être remaniée, ou encore SUN Wukong ou Ao Kuang. Mais nous nous efforcerons de les remettre au goût du jour, chacun leur tour.

On dirait que vous avez un vrai problème avec les dieux asiatiques, en fait. Vous avez songé à délocaliser un studio de production ?

C’est vrai, quand on y repense. Si nous n’avions pas eu Hercule dernièrement, j’aurais même parlé d’une conspiration asiatique, mais…

Certains des joueurs de notre communauté nous ont reporté un souci quant aux possibilités de dépenser ses points de faveur. Ils voudraient la possibilité d’acheter plus d’objets avec, comme par exemple certaines icones de profil ou les plus vieux skins de balises de vision.

Je dois avouer que c’est une information nouvelle pour moi, je n’avais pas conscience d’un quelconque stock de points de faveur sur les plus vieux de nos profils. Il faudra que je me renseigne. En effet, les objets suggérés sont de bonnes idées, mais je ne peux pour l’instant pas m’engager sur le sujet.

Toujours dans la thématique de votre magasin en jeu, certains joueurs sont particulièrement mécontents de la façon dont sont gérées les promotions, avec des apparences mises en promotion pour plusieurs semaines, quand ils préféreraient par exemple avoir plus d’apparences à prix réduits sur des périodes plus courtes…

Vous avez un exemple précis ?

A priori, je crois avoir noté, comme d’autres, que le skin spatial de Hun Batz est resté près de deux semaines en vente à prix réduit… Certains suggéraient sur nos forums d’avoir une apparence soldée tous les trois jours, par exemple.

L’idée n’est pas mauvaise. Il faut garder en tête que nos promotions n’ont commencé que récemment. Si je ne m’abuse, la première date de juin, si on ne tient pas compte des skins limités ou saisonniers.

Là encore, nous tâtonnons, nous expérimentons, nous essayons de chercher la meilleure recette pour faire en sorte d’obtenir une expérience satisfaisante pour les joueurs et intéressante pour nous.

J’insiste : ceci n’est clairement pas une formule définitive, elle connaîtra des évolutions. Je ne peux garantir qu’elle ira dans le sens de vos suggestions, mais nous y travaillons.

Est-ce que l'introduction d'un nouveau dieu obéit à un cycle particulier ? Est-ce que le planning de production dépend par exemple des différents rôles que vous introduisez pour être sûr de ne pas créer deux dieux qui se concurrenceraient à intervalle trop rapproché ?

Bien sûr, le rôle est une des composantes prises en compte, mais ce n’en est qu’une parmi d’autres. Par exemple, nous faisons en sorte de tenir compte des différents panthéons, afin de ne pas avoir une surpopulation dans tel ou tel panthéon, ou encore même de la charge de travail des différents artistes qui travaillent au design de nos dieux, puisque certains sont plus doués que d’autres pour créer tel ou tel type de dieux.

Il n’y a pas d’algorithme qui nous permet de dire que nous devons sortir telle ou telle semaine un dieu sud-américain pour la jungle puis un mage hindou la semaine d’après. C’est moins figé que ça. Mais nous essayons de faire en sorte de proposer une variété qui soit suffisamment satisfaisante pour nos joueurs, pour que chacun y trouve son compte.

D’ailleurs, quand peut-on espérer voir apparaître un nouveau panthéon ?

Très certainement pas dans les quatre prochains mois, qui verront nos efforts se concentrer sur le développement de nos ligues, mais vous verrez un nouveau panthéon dans le courant de l’année 2015.

Une dernière question : un de nos utilisateurs se demande quel est le processus de création d’un dieu et de son kit. Partez-vous de l’image et du folklore d’un dieu pour développer son kit ou envisagez-vous des mécaniques de jeu que vous voulez implanter et que vous cherchez à implémenter sur un dieu spécifique ?

Un peu des deux, en fait, mais davantage la première solution. Le plus souvent, nous essayons d’avoir des compétences qui soient proches du folklore qui entoure le dieu, tout simplement pour nous assurer que nous offrons une expérience qui soit cohérente à nos joueurs. Il serait dommage d’avoir des compétences lumineuses sur un dieu ténébreux. Après, il arrive parfois qu’on ait une illumination et qu’une capacité qu’on voulait introduire corresponde à un dieu que nous n’avions pas encore créé.

Le choix des dieux est une expérience collaborative fort intéressante, car elle n’est jamais le fruit de la volonté d’une personne. Il y a de longs meetings qui permettent de discuter des idées de chacun et d’établir des listes restreintes de dieux dont nous estimons qu’ils ont leur place dans notre jeu, avant de commencer un travail de recherche préalable sur de potentiels kits associés à leur folklore. Mais il faut s’accrocher, car parfois, les discussions sont très pointues et vous font découvrir des détails insoupçonnés de la vie de certains dieux…

Merci encore infiniment à Todd d'avoir pris de son temps pour nous répondre, ainsi qu'à Nabil pour sa disponibilité même en dehors du cadre des entretiens officiels. N'oublions pas de remercier leurs attachés de presse qui ont fait en sorte de rendre cet entretien possible.

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Plateformes Nintendo Switch, PlayStation 4, Windows, Xbox One
Genres Action, indépendant, jeu de rôle (rpg), MOBA, stratégie, fantasy

Bêta fermée 31 mai 2012
Bêta ouverte 25 janvier 2013 (Windows)
22 mars 2016 (PlayStation 4)
Sortie 25 mars 2014 (Windows)
19 août 2015 (Xbox One)
Janvier 2019 (Nintendo Switch)

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