Le MMORPG Raven II lance ZERO, un serveur qui réduit fortement le P2W
Netmarble tente une approche assez inhabituelle pour Raven2. Avec ZERO, son nouveau serveur, le MMORPG promet une progression moins dépendante de la boutique, davantage de récompenses obtenues en jouant et des écarts de puissance réduits entre joueurs. De quoi parler d’un serveur sans pay-to-win ? Pas tout à fait, mais la formule s’en rapproche davantage que les serveurs classiques.
Disponible à partir de ce 15 septembre, le serveur ZERO de Raven II ne se contente pas de remettre tous les joueurs au même niveau pour un nouveau départ. Netmarble a également revu plusieurs mécaniques de progression et de monétisation afin de réduire ce que l’éditeur décrit lui-même comme la « pression liée à la monétisation ».
L’objectif affiché est clair : permettre aux nouveaux joueurs comme aux anciens de progresser plus facilement sans être confrontés aussi rapidement aux écarts de puissance que l’on retrouve sur les serveurs traditionnels du jeu.
Plus de progression par le farming
L’une des principales nouveautés concerne l’introduction des cristaux de farming. Ces cristaux peuvent être récupérés directement en combattant des monstres dans le monde, puis utilisés pour obtenir différentes récompenses.
La boutique du serveur a d’ailleurs été réorganisée autour de cette mécanique. Les développeurs expliquaient lors du lancement coréen que, si des produits payants restent disponibles, une partie importante de l’offre doit également pouvoir être obtenue grâce aux cristaux gagnés en jeu. L’idée est donc de rapprocher davantage la puissance du temps passé à jouer plutôt que de la seule capacité à sortir la carte bancaire.
La progression générale a également été accélérée. L’expérience obtenue en chassant ainsi que les taux de drop des équipements sont augmentés, ce qui devrait permettre aux joueurs actifs de s’équiper plus rapidement sans dépendre autant de la boutique ou de systèmes d’invocation.
Les plus gros écarts de puissance réduits
Netmarble s’attaque également à plusieurs systèmes susceptibles de créer des écarts importants entre les joueurs. Sur ZERO, certaines catégories de progression extrêmement puissantes ont été simplifiées ou supprimées. Le serveur retire notamment les invocations de rang mythique et certains mécanismes liés à l’éveil, tandis que plusieurs systèmes de puissance sont revus pour limiter l’écart entre un joueur moyen et les personnages les plus optimisés.
Le PvP sauvage est lui aussi fortement encadré. Les zones de chasse classiques ne permettent plus aux joueurs de s’attaquer librement, alors que certaines activités compétitives ont été repensées autour des guildes et de contenus dédiés.
Un serveur sans pay-to-win ? Pas complètement
Il faut toutefois tempérer l’appellation « no-P2W ». Le serveur conserve une boutique. Lors d’une interview réalisée autour de la première version coréenne du serveur, les développeurs reconnaissaient d'ailleurs que dépenser de l’argent continuerait à procurer certains avantages.
La philosophie de ZERO consiste plutôt à réduire suffisamment cet avantage pour que les joueurs dépensant beaucoup ne puissent plus creuser aussi facilement des écarts considérables avec ceux qui progressent principalement en jouant. Il serait donc plus exact de parler d’un serveur « low P2W » que d’une expérience totalement F2P-friendly.
Reste à voir jusqu’où Netmarble poussera cette philosophie sur la durée. Car si l’équilibre économique de ZERO tient ses promesses une fois les événements de lancement terminés, le serveur pourrait proposer une alternative intéressante à ceux qui étaient jusque-là rebutés par la monétisation traditionnelle du jeu.
Et pour un MMORPG coréen construit autour de nombreux systèmes de progression, le simple fait que l’éditeur expérimente ouvertement ce modèle est déjà assez notable.


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