DLSS 5 : et si l’IA donnait une seconde jeunesse aux vieux MMORPG ?
World of Warcraft, Guild Wars 2, The Elder Scrolls Online, Final Fantasy XIV ou encore Star Wars: The Old Republic ont parfois plus de dix, quinze, voire vingt ans derrière eux. Et pourtant, des millions de joueurs continuent d’arpenter leurs mondes. Avec le DLSS 5, NVIDIA ouvre aujourd’hui une piste assez fascinante : celle d’une amélioration graphique en partie assurée par l’intelligence artificielle. Au point de pouvoir offrir une seconde jeunesse à nos vieux MMORPG préférés ?
Pendant des années, parler du DLSS revenait essentiellement à parler de performances. Une meilleure définition d’image sans avoir à la calculer entièrement. Des images supplémentaires générées par l’intelligence artificielle. Davantage de FPS avec le ray tracing activé. Bref, une technologie que Nvidia faisait surtout évoluer pour permettre à nos cartes graphiques d’en faire plus avec moins. Avec le DLSS 5, le discours change sensiblement.
Et forcément, une question se pose : que donnerait une technologie pareille appliquée aux MMORPG auxquels nous jouons depuis dix ou vingt ans ?
Du DLSS pour gagner des FPS… au DLSS qui transforme l'image
Les premières générations de DLSS ont surtout appris à reconstruire une image. Un jeu pouvait par exemple être calculé dans une définition inférieure, puis le DLSS utilisait un modèle d’intelligence artificielle pour obtenir une image finale proche d'un rendu réalisé nativement dans une définition supérieure. Les générations suivantes ont ajouté d’autres cordes à leur arc, comme la Frame Generation, capable de créer des images intermédiaires afin d'augmenter la fluidité.
Le DLSS 5 introduit une évolution beaucoup plus inhabituelle : le rendu neuronal à guidage 3D. Derrière ce nom quelque peu barbare se cache une idée finalement assez simple. Au lieu de simplement essayer de reconstruire plus efficacement ce que le moteur graphique a produit, le DLSS 5 peut utiliser l'image calculée par le jeu ainsi que différentes informations fournies par son moteur pour en enrichir visuellement le résultat final.
Il peut notamment produire une diffusion plus naturelle de la lumière sur la peau, rendre plus crédible le passage de celle-ci à travers les cheveux ou les feuilles d'un arbre, renforcer certaines ombres de contact ou donner davantage de réalisme à différents matériaux. NVIDIA précise que l'image produite par le moteur, sa géométrie, ses textures et ses informations de mouvement restent la base sur laquelle travaille le modèle.
Autrement dit, le DLSS 5 ne demande pas à une IA : « dessine-moi un personnage réaliste à la place de celui-ci ». Le moteur continue de déterminer ce qui se trouve à l'écran. Mais l'IA peut intervenir lors de l'étape finale pour modifier la façon dont certains éléments apparaissent. C'est une différence essentielle.
Nos MMORPG vieillissent d'une drôle de manière
Les MMORPG ont un rapport au temps très particulier. Un jeu solo de 2007 reste généralement un jeu de 2007. On le termine, on le range et, éventuellement, un éditeur décide quinze ans plus tard de lui offrir un remaster ou un remake. Un MMORPG, lui, peut continuer à évoluer pendant des décennies.
World of Warcraft a été lancé en 2004, Le Seigneur des Anneaux Online en 2007, Star Wars The Old Republic en 2011, Guild Wars 2 en 2012, Final Fantasy XIV: A Realm Reborn en 2013 et The Elder Scrolls Online en 2014. Les extensions s'empilent, les moteurs évoluent, certaines textures sont remplacées, les effets deviennent plus modernes et des refontes graphiques sont parfois entreprises. Mais sous cette accumulation d'améliorations se trouvent toujours des quantités gigantesques de contenu créé dix, quinze ou vingt ans auparavant.
Des milliers de PNJ, des centaines d'armures, des villes entières, des forêts, des donjons, des montagnes et des régions que leurs développeurs ne peuvent évidemment pas reconstruire intégralement à chaque nouvelle génération de cartes graphiques. C'est précisément ce qui fait du rendu neuronal une piste aussi intrigante.
Et si le DLSS 5 pouvait simplement mieux faire vieillir ces mondes ?
Les bénéfices potentiels seraient évidemment très différents d'un MMO à l'autre. Par exemple, dans le cas World of Warcraft et Final Fantasy XIV, on se poserait une question : celle de la direction artistique. Tous deux possèdent une identité visuelle extrêmement affirmée, et particulièrement stylisée dans le cas de WoW. Une peau plus réaliste, des tissus plus complexes ou un éclairage plus naturel ne rendraient donc pas automatiquement ces jeux plus beaux. Au contraire, un traitement trop agressif risquerait de les dénaturer.
C'est probablement l'un des enjeux les plus intéressants du DLSS 5 : moderniser l'image sans remplacer l'intention artistique originale par une couche de photoréalisme artificiel. Le contrôle laissé aux développeurs sur l'intensité de l'effet et sur les éléments auxquels il s'applique pourrait alors devenir essentiel. Sur ces jeux, l'objectif ne serait pas de transformer Azeroth ou Éorzéa en démonstration technique, mais peut-être simplement de mieux éclairer une vieille armure, de donner davantage de profondeur à certains matériaux ou de mieux intégrer les personnages à leur environnement.
Et ce sont évidemment loin d'être les seuls exemples. Aion, Lineage II, Metin2 ou d'autres MMORPG toujours actifs pourraient produire des écarts encore plus saisissants tant leur rendu original accuse aujourd'hui son âge.
Non, DLSS 5 ne transformera pas un MMO de 2005 en jeu de 2026
C'est sans doute la limite la plus importante à garder en tête. Le DLSS 5 n'est pas une baguette magique. Il ne rajoute pas automatiquement des millions de polygones aux modèles 3D. Il ne remplace pas les vieilles animations. Il ne transforme pas une texture extrêmement basse définition en asset conçu par une équipe d'artistes vingt ans plus tard.
NVIDIA insiste d'ailleurs sur le fait que DLSS 5 part toujours de l'image créée par le moteur et des données que celui-ci met à sa disposition. Il peut travailler avec un rendu raster traditionnel comme avec du ray tracing ou du path tracing, mais la qualité de son résultat reste liée à ce que le jeu lui fournit initialement. En clair : un modèle 3D cubique restera un modèle 3D cubique. Il pourra simplement être beaucoup mieux éclairé. Voilà pourquoi parler de « remaster automatique » serait exagéré. Parler d'un gigantesque lifting graphique devient en revanche beaucoup plus pertinent.
Le futur « remaster » de nos MMO ne passera peut-être pas uniquement par de nouvelles textures
C'est peut-être finalement là que DLSS 5 devient le plus intéressant. Aujourd'hui, NVIDIA utilise cette technologie pour pousser encore plus loin le rendu de jeux modernes. Mais imaginons maintenant la même évolution sur un monde virtuel que l'on connait depuis quinze ou vingt ans.
Retourner à Hurlevent et découvrir une lumière transformée. Reprendre une conversation dans SWTOR et remarquer que les personnages semblent soudainement beaucoup plus présents. Parcourir les forêts de Guild Wars 2 avec une végétation qui réagit autrement au soleil. Redécouvrir Fondcombe avec un éclairage digne d'une génération bien plus récente. Ce serait évidemment toujours les mêmes jeux. Les mêmes modèles. Les mêmes animations. Les mêmes mondes. Mais peut-être suffisamment différents pour nous donner envie de les regarder à nouveau.
Et c'est probablement ce qui rend le DLSS 5 beaucoup plus passionnant qu'une énième technologie destinée à gagner quelques images par seconde.
Pour la première fois, le rôle du DLSS pourrait ne plus être uniquement d'aider nos nouveaux jeux à mieux tourner. Il pourrait aussi aider nos vieux jeux à mieux vieillir.
| Activités | Développeur de jeux vidéo |
|---|---|
| Création |
1993 |
| Pays d'origine | États-Unis d'Amérique |
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11 septembre 2026
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9 janvier 2024
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20 septembre 2022
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20 février 2020
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13 juin 2019

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