Le free-to-play et les microtransactions dans le collimateur des associations de consommateurs européennes
Les jeux gratuits peuvent parfois se révéler très onéreux, a fortiori au regard des pratiques commerciales de certains éditeurs. 20 associations de protection des consommateurs en Europe se mobilisent contre les boutiques trompeuses des jeux free-to-play.
Tous les joueurs en ligne en ont conscience ou presque : les modèles économiques free-to-play qui invitent à jouer « gratuitement » peuvent rapidement se révéler très onéreux. On connait ce mécanisme : le jeu de base est accessible gratuitement pour attirer les joueurs, mais ensuite, pour profiter de l’intégralité du gameplay, il faut investir dans des options payantes – certaines peuvent être optionnelles et cosmétiques, mais d’autres sont parfois nécessaires pour pouvoir rester compétitifs face aux autres joueurs qui, eux, utilisent la boutique. Le free-to-play peut devenir pay-to-win.
Des jeux gratuits qui coutent parfois très chers
Peut-être plus retors encore, les boutiques de jeux vidéo sont conçues pour encourager les dépenses, et utilisent parfois des ressorts (psychologiques) empruntées aux jeux d’argent. Ainsi, les joueurs de jeux free-to-play ne dépensent pas directement leurs euros, mais des devises virtuelles (des Gemmes, des Pièces de platine ou des V-bucks, par exemple). Le sentiment d’achat en argent réel est brouillé, tout comme la notion réelle de valeur de l’acquisition – comme dans les casinos où les joueurs ne jouent pas directement avec des billets de banque, mais des jetons.
Dans le même esprit, ces devises virtuelles de jeux vidéo sont généralement vendues dans des « packs » (de 100, 500 ou 1000 gemmes, par exemple), dont le prix est souvent dégressif. Or ces packs affichent généralement des multiples qui correspondent pas au prix des objets qu’on pourrait vouloir acheter dans une boutique – le joueur est par exemple obligé d’acheter un pack de 1000 gemmes pour s’offrir un objet à 700 gemmes, et si le reliquat n'est pas perdu, il incinte le joueur à acheter des packs supplémentaires pour compléter des achats supplémentaires.
20 autres associations de consommateurs européennes se mobilisent
Autant de pratiques commerciales que les joueurs connaissent bien, mais que l’UFC-Que Choisir, la CLVC et 20 autres associations de consommateurs européennes estiment trompeuses, voire contraires aux principes qui visent à protéger les droits des consommateurs en Europe. Selon les associations de consommateurs mobilisées, les joueurs devraient notamment pouvoir savoir précisément le prix des objets qu’ils achètent dans les boutiques de jeu – non pas leur prix en monnaies virtuelles, mais bien en euros. Or cette informations n’est généralement pas communiquée directement, et le calcul se révèle particulièrement laborieux dans la mesure où les packs de monnaie affichent des prix différents selon leur volume.
Selon Marie-Amandine Stévenin (Présidente de l’UFC-Que Choisir), « les consommateurs ne devraient pas avoir à jouer aux devinettes pour savoir combien ils dépensent dans un jeu vidéo. Les monnaies virtuelles, en dissimulant le coût réel des achats, piègent les consommateurs dans un système opaque qui les pousse à dépenser toujours plus. Il est temps que les autorités protègent les droits des joueurs en obligeant les éditeurs de jeux à respecter les règles sur la transparence des prix ».
Sept éditeurs dans le collimateur pour leurs pratiques commerciales
Raisons pour lesquelles les associations de consommateurs européennes annoncent avoir saisi la Commission européenne et le réseau des autorités de protection des consommateurs (la DGCCRF en France) « pour qu’ils fassent cesser au plus vite, et le cas échéant sanctionnent, les pratiques commerciales des éditeurs de jeux vidéo qui se refusent à afficher le prix en euros des objets ou contenus proposés en monnaies virtuelles dans leurs jeux vidéo ». Dans un premier temps, sept éditeurs de jeux sont ciblés par l’action : Activision Blizzard pour les pratiques en vigueur dans Diablo IV ; Electronic Arts pour EA Sports FC 24 ; Epic Games pour Fortnite ; Mojang Studios pour Minecraft ; Roblox Corporation pour son jeu créatif Roblox ; Supercell pour le jeu mobile Clash of Clans et enfin Ubisoft pour Rainbow Six Siege.
Au-delà des pratiques spécifiques des sept éditeurs, les associations demandent également au législateurs des pays européens d’adopter des textes visant à interdire « de toutes formes de monnaies virtuelles payantes qui dévoient, à dessein, le caractère ludique des jeux vidéo ». On ignore encore la réaction des autorités concernées, mais gageons que les associations de consommateurs ont ici le mérite de soulever une problématique à laquelle les joueurs sont confrontées très concrètement depuis des années.
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