Faut-il un système de durabilité dans Corepunk ?

Les système de durabilité d'objets sont-ils nécessaires dans un MMORPG ? Pour Corepunk, Artificial Core préfère des mécanismes alternatifs permettant d'étoffer le gameplay et d'octroyer un meilleur contrôle sur l'artisanat. 

Bon nombre de MMORPG (et RPG) intègrent un système de durabilité symbolisant l’usure progressive des objets puis leur destruction s’ils ne sont pas réparés. Au-delà de la dimension réaliste du principe, on connait son attrait pour l’écosystème du jeu : la destruction progressive des objets permet aussi d’éviter leur surabondance qui entretiendrait un phénomène inflationniste. Si le mécanisme a fait ses preuves, le studio Artificial Core a fait le choix de ne pas intégrer de système de durabilité dans Corepunk. Le développeur le mentionnait dans son long extrait de gameplay publié le mois dernier, illustrant les mécanismes de récolte et d’artisanat du MMORPG.

Artisanat

Dans le cadre d’un jeu de questions / réponses avec les joueurs, le développeur précise les raisons justifiant l’absence de durabilité dans Corepunk.

Le développeur indique n’avoir « jamais été fans du système de durabilité des objets », utilisé « uniquement pour lutter contre l’inflation en jeu mais sans rien ajouter au gameplay » (c’est juste une contrainte imposée aux joueurs). Il n’y aura donc pas de durabilité d’objet dans Corepunk et en lieu et place, le studio imagine un système alternatif.

Les joueurs pourront céder leurs objets inutiles à un PNJ spécial, contre des points de réputation. Et avec la réputation suffisante, les joueurs pourront acheter des consommables utiles pour l’artisanat : des consommables permettant d’améliorer la qualité d’un objet, de reroll certaines statistiques d’objets (dans le cadre des améliorations aléatoires), d’ajouter des statistiques ou des slots à un objet, etc. Selon le développeur, ce type de mécanisme permet de détruire les objets surnuméraires mais tout en étoffant le gameplay et en permettant aux joueurs de mieux contrôler le processus d’artisanat même dans ses composantes aléatoires. Le studio y voit le moyen d’améliorer l’expérience de jeu.

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