Aperçu des mécanismes de récolte de ressources dans le monde dynamique d'Ashes of Creation

L'une des originalités d'Ashes of Creation consiste à immerger les joueurs dans un univers dynamique. La récolte de ressources y gagne en profondeur : les ressources évoluent aussi, notamment en fonction des actions des joueurs. 

La récolte de ressources naturelles n’est pas toujours l’activité la plus palpitante dans un MMORPG – dans la mesure où souvent, elle se limite à du grind tantôt pour abattre des arbres, casser des pierres ou ramasser des fleurs qui seront ensuite utilisés par les artisans. Ashes of Creation entend néanmoins se démarquer des standards, notamment grâce à son univers dynamique : on le sait, chaque région du monde de Verra évolue et gagnent des niveaux en fonction de l’activité des joueurs (via le système de nodes du MMORPG) et la récolte de ressources sera influencée par le niveau de chaque zone de l’univers de jeu. C’est notamment ce qu’on retient du dernier livestream mensuel en date du studio Intrepid.

Assez classiquement, Ashes of Creation propose cinq métiers de récoltes permettant d’obtenir des ressources brutes à ramasser grâce à des outils et que les artisans devront ensuite raffiner :

  • La pêche permettant de pêcher des poissons utilisés en cuisine ;
  • La cueillette et l’herboristerie portant sur le ramassage de fleurs et de champignons ;
  • La chasse pour d’obtenir des ressources animales comme des peaux (en plus du dressage de créatures) ;
  • Le bûcheronnage visant à abattre des arbres pour le bois ;
  • Et enfin le minage articulé autour de la récolte de minerais et de cristaux.

La principale originalité de la récolte d'Ashes of Creation repose néanmoins sur l’apparition des ressources dans l’univers de jeu, qui encourage l’exploration et la curiosité.

Explorer pour récolter

Propriété

Le monde de Verra n’est pas généré de façon procédurale, mais les ressources peuvent apparaitre aléatoirement et elles gagnent en maturité. Concrètement, tous les arbres ou tous les rochers visibles dans l’univers de jeu peuvent être récoltés – ce sera une nouveauté de l’alpha 2, contrairement à l’alpha 1 où seuls les « objets dynamiques » pouvaient faire l’objet d’une récolte. Ainsi, lorsqu’un arbre est abattu, il disparait. D’autres commenceront à pousser mais pas nécessairement là où se trouvait l’arbre abattu. Par ailleurs, les arbres grandissent progressivement et gagnent en volume – dans le cadre du stream, la vitesse de repousse est considérablement accélérée pour une meilleure lisibilité, mais il faudra parfois plusieurs heures pour qu'un arbre repousse et selon le développeur, les arbres les plus vieux  (les plus imposants) pourraient nécessiter l’intervention de deux joueurs pour l'abattre.

Dans le même esprit, les joueurs trouveront des roches dans l’univers de jeu. Elles se ressemblent toutes et il faudra les ouvrir pour découvrir ce qu’elles referment : de la pierre, des minerais (un filon d’or par exemple, même si c'est relativement rare), voire des cristaux ayant différents niveaux de rareté.

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Il sera donc inutile de « camper » une zone précise dans l’espoir d’exploiter en boucle un « bon spot ». Il faudra explorer l’univers de jeu pour trouver des ressources de diverses qualités. Pour autant, pour éviter que la recherche soit uniquement aléatoire, les joueurs pourront néanmoins s’aider d’un « outil de surveillance de l’environnement » (lié à « l’arpentage ») : une fois installé, l’outil permettra de « scanner » une région pour identifier et localiser les ressources à proximité, voire pour trouver les ressources invisibles à l’œil nu.
Cet outil de surveillance de l’environnement permettra aussi d’en apprendre davantage sur la faune et la flore alentour. Il prodiguera par exemple des informations utiles sur les saisons de floraison de certaines plantes (qui peuvent disparaitre en hiver et réapparaitre au printemps) ou sur les besoins en eau d’une plante en fonction de la saison (des données précieuses pour les propriétaires d’exploitations agricoles). L'outil devra être installé et on pourra coupler plusieurs de ses outils ensemble pour étendre leur champ d'action. 

La gestion environnementale

On le comprend, les ressources dans Ashes of Creation ne sont pas des données fixes dans l’univers de jeu. En d’autres termes, les régions évoluent et peuvent s'améliorer ou se dégrader d’un point de vue environnemental – symbolisé par un niveau de « santé environnementale » des différentes régions de l’univers de jeu. Concrètement, surexploiter une zone va l’appauvrir progressivement et il faudra du temps avant qu’elle retrouve sa richesse  et sa diversité. Les joueurs devront alors aller voir ailleurs pour trouver des ressources qu’ils auront épuisées dans une zone donnée.

Architecture Py'Rai

On comprend aussi que les actions des joueurs pourront avoir des conséquences sur leur environnement, en bien ou en mal. Le développeur livre un exemple : dans une zone déséquilibrée, une plante pourrait devenir envahissante et empêcher une forme de diversité. Le maire d’une zone pourrait alors encourager les joueurs locaux à récolter spécifiquement cette plante de sorte de faire de la place à d’autres végétaux qui pourraient y apparaitre et que la région regagne en diversité. Le studio évoque aussi le cas de monstres braconnant dans une région, au risque que le gibier disparaisse : chasser ces monstres permettra à la faune de se renouveler dans la région.

Le développeur entend tester ces mécanismes d’environnement dynamique dans le cadre de l’alpha 2 au travers de prototypes afin de recueillir l’avis des testeurs – on se souvient que dans un lointain passé, Ultima Online avait testé des mécanismes similaires et très rapidement, le comportement délétère des joueurs avait ravagé l’univers de jeu et bon nombre d’espèces animales y avaient été décimées. C’était il y a un quart de siècle, les joueurs sont peut-être aujourd’hui un peu plus sensibilisés aux causes environnementales et donc enclins à préserver davantage les environnements (de jeu). L’alpha 2 dira si le système est viable.

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