Le MMORPG Into the Echo précise son système de voyages dans le temps

Dans Int the Echo, les joueurs pourront voyager dans les échos du temps et visiter une même région à des époques différentes. De quoi ajouter une dimension supplémentaire à l'univers de jeu et éclairer les événements du présent. 

En août de l’année dernière, le studio canadien ETLOK Studios annonçait le développement de son MMORPG Into the Echo et en expliquait le titre par la volonté d’y intégrer un système de voyages de temps : les joueurs auront l’occasion d’explorer les « échos du passé » pour éclairer le présent.

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Quelle forme prennent concrètement ses voyages dans le temps ? L’équipe de développement le précise dans un entretien accordé à PCGamesN et en raconte l’origine. Par définition, un MMORPG repose sur un univers dans lequel les joueurs s’immergent et pour plus de cohérence, le studio ETLOK a posé les bases d’un lore très riche construit sur une longue histoire. Le présent du monde de Raava s’explique par les nombreux événements ayant ponctué son passé – cette histoire devait se dévoiler au travers de « textes historiques », voire de romans publiés sur le site officiel.
Le studio publiera bien cette trame historique du monde de Raava mais au regard du volume de récits imaginés, le studio a aussi souhaité les intégrer in-game. Et le meilleur moyen d’y parvenir consiste à faire voyager les joueurs dans le temps pour vivre concrètement ces événements passés.

Lorsque nous pensons à une zone [du monde de Raava], nous ne nous contentons pas d’imaginer ce à quoi elle ressemble aujourd'hui, nous devons automatiquement penser à ce à quoi elle ressemblait dans le passé. Et si les joueurs choisissent de tirer un fil vers l'origine d'une chose, il y aura une histoire à démêler.
Le concept d'écho est le suivant : chaque fois qu'un événement important s'est produit dans le passé, il a laissé une ondulation dans l'océan du temps qui se répercute dans l'éternité. Les joueurs pourront puiser dans ces échos et voyager jusqu'à ce moment important dans le temps.

Le développeur y voit le moyen « d’ajouter une nouvelle dimension à l’univers de jeu ». Dans Into the Echo, le voyage dans le temps n’est pas un « concept de science-fiction » mais relève d’un rituel sacré : « les joueurs devront réunir des objets et accomplir un rituel pour entrer dans un écho ». L’opération nécessite néanmoins un peu de précaution dans la mesure où un même lieu pourra avoir plusieurs échos (à plusieurs époques différentes dans la chronologie du monde) et selon le développeur, « chaque écho est associé à un mystère ou à une histoire, de sorte que chaque voyage puisse être une expérience en soi ». Pour pimenter ces déplacements, des « Gardiens du temps » veillent sur les échos et lors de leurs voyages, les joueurs devront les éviter ou les affronter.

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Dans le cadre de l’entretien, le développeur revient aussi sur son système de progression non linéaire « en rayon » – déjà évoqué et reposant sur le fait qu’il n’y a pas d'objectif final à atteindre dans Into the Echo (pour éviter que le joueur cherche à optimiser des gains d'xp pour atteindre le niveau final au plus vite), mais une roue d’arbres de compétences permettant aux joueurs de choisir les aptitudes qu’ils souhaitent apprendre et à quel moment de leur progression.
Le studio précise aussi que les joueurs devront nécessairement évoluer de concert (les joueurs auront besoin des autres pour progresser, certaines activités nécessiteront que des centaines de joueurs se mobilisent), mais le développeur intègre aussi des mécanismes d’interactions asynchrones pour les joueurs au tempérament solitaire et qui préfèrent éviter les interactions trop directes.
De même, le développeur n’intégrera pas d’open PvP dans son MMORPG (pour éviter les dérives du griefing), mais proposera bien une forme de gameplay compétitif permettant aux joueurs de rivaliser les uns avec les autres (qui seront précisées plus tard) et Into the Echo proposera aussi des formes d’affrontements entre groupe, des affrontements guilde vs guilde et faction vs faction – des détails sur le fonctionnement des affrontements entre joueurs seront communiqués plus tard.

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