On a joué à Magic : Legends - Petit retour d'expérience

La semaine passée, j’ai été invité à une session de découverte de Magic Legends, quelques semaines avant son arrivée pour le public et on pourrait avoir une bonne surprise !

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Je me rappelle de l’annonce de Magic : Legends, il y a quelques mois. Le jeu avait d'abord été présenté comme un MMORPG d'action (comme les précédents titres de Cryptic Studios) et un sentiment de désappointement avait parcouru notre petit univers lorsqu’on a vu les images d’un HnS basé sur l’univers de Wizards of the Coast. Mais le jeu a continué son petit chemin vers sa sortie imminente, les infos distillées sont de plus en plus précises, et on a pu enfin tester un petit peu le gameplay du titre. Mais récapitulons un peu, à quoi a-t-on affaire au juste ?

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Magic Legends est donc un RPG d'action dans la veine d’un Path of Exile, par exemple, de son côté persistant. Mais le titre s’identifie comme un « hack’n cast », un petit changement de terme qui, dans l’univers de Magic : The Gathering a toute son importance. Pour les quelques rares ermites qui ne connaissent pas l’univers de Magic, il s’agit donc d’un célèbre jeu de cartes sorti il y a bientôt une trentaine d’années et qui s’est décliné dans divers formats, dont celui de notre média préféré, le jeu vidéo, avec Magic : Arena qui est réellement le jeu de cartes jouable en ligne.

Mais avec un univers aussi riche que celui de Magic, de par sa construction, édition de cartes après édition de cartes (tous les trois mois) qui fait évoluer son univers, le potentiel est énorme et Magic : Legends se jette dans cet univers pour nous proposer un jeu différent, mais qui toutefois ne nie absolument pas ses origines de jeu de cartes, d’où l’appellation citée plus haut, au contraire.

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Je serai Tefeiri à la place de Tefeiri !

Nous incarnons donc un « planeswalker », un mage voyageant à travers les mondes du Multivers de Magic qui devra lutter contre un mal ancestral et par son voyage, accumuler assez de puissance, assez de sorts pour vaincre cette nouvelle menace. Et oui, je dis bien récupérer assez de sorts, car toute la mécanique du jeu passe par ce côté récupération de sorts, présentés par des cartes de jeu et qu’il faudra accumuler pour créer un mage original et qui nous caractérise dans notre gameplay.

Votre évolution n’est donc pas linéaire. Vous allez devoir composer un deck de 12 cartes de sorts qui viendront appuyer deux compétences innées à votre mage, compétences qui seront caractérisées par sa classe de départ, et qui seront tirées au sort quatre par quatre, votre main active étant composée de quatre cartes qui seront remplacées au fur et à mesure que vous les utilisez.

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Cinq classes disponibles à la sortie

Actuellement, pour la sortie, cinq classes sont disponibles. D’autres viendront rapidement remplir ce roster de départ, mais pour le moment, cinq d’entre eux sont présents, un par « couleur » bien connue des joueurs de Magic.

  • Le nécromancien, pour le noir. Adepte de rituels de résurrection, capable de ranimer une armée de morts-vivants et de lancer des malédictions ;
  • Le Sanctificateur, pour le blanc. Invoque des Anges, paladins et autres fidèles ;
  • Le Géomancien, pour le rouge. Invoque la puissance de la terre avec une avalanche d’attaques au corps à corps à coup de pierres et de lave ;
  • Le Meneur de bêtes, pour le vert, l’incarnation même de la puissance de la nature sauvage, accompagné d’une véritable meute de créatures invoquées ;
  • Le Mage de l’esprit, pour le bleu, qui s’appuie sur des pouvoirs psychiques et télékinétiques pour combattre à distance.

Toutefois, gardez bien à l’esprit que votre choix de classe ne bride en rien votre composition de deck. Vous pouvez composer vos sorts en combinant les cartes que vous souhaitez et on retrouve dans ces compositions des synergies efficaces et parfois bien connues des joueurs du jeu de cartes comme par exemple un de mes préférés : un deck Golgari, un deck basé sur du noir et du vert qui combote assez bien entre ses cartes.

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Mais prenons un cas plus simple et plus concret. Votre mage joue une carte d’invocation de Gobelin. Vous pouvez, en restant appuyé, en invoquer une certaine quantité (en rapport avec votre quantité de mana disponible, chaque carte ayant évidemment un coût qu’il faudra payer). Vous vous retrouvez en jeu avec une pléiade de petits gobelins. Le mot important est « petit », car, en jouant une autre carte, par exemple, vous pouvez déterminer qu’un certain genre de carte (ici des gobelins qui sont des créatures 1/1, c’est-à-dire avec une force d’attaque de 1 et 1 point de vie) deviennent +3/+3 (et donc deviennent des 4/4). Ça se voit aussi à l’écran, car en une fois, vos créatures deviendront bien plus imposantes (et voir des gobelins géants, ben… ce n’est pas commode !).

Les joueurs de Magic ne seront donc pas dépaysés, car beaucoup d’éléments rappellent clairement le gameplay du jeu de cartes, mais aussi l’univers en général. Vous pourrez invoquer le Dragon Shivan, emblématique créature du jeu, mais l’histoire elle-même, à travers ses différents arcs narratifs, vous présentera des personnages emblématiques de l’univers de Magic : The Gathering.

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Beaucoup de polyvalence

Autre chose aussi : votre avatar pourra changer de classe comme il le souhaite. Un détail qui a son importance, car votre avatar aussi peut évoluer de par des caractéristiques qui lui sont propres, mais aussi par son équipement, qui peut apporter lui aussi son lot de synergies possibles.

Bref, on est ici devant un jeu qui semble être bien plus complexe et profond que ce qu’on pensait de prime abord et pour ma part, la surprise a été très agréable.

Chaque zone, chaque monde du multivers qu’on va visiter, aura un nombre de missions disponibles et donc la complexité peut être ajustée selon vos envies. Non seulement par la difficulté « classique » qui donnera à vos adversaires plus de points de vie, de pop, etc., mais aussi par la possibilité de choisir des « enchantements de monde » qui ajoutent des règles de jeu spécifiques et qui vous compliqueront encore un peu la tâche (résistance à la magie des ennemis, adversaires qui explosent en mourant, etc.). Les récompenses étant évidemment proportionnelles au niveau de difficulté que vous choisissez.

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C’est évidemment à ce niveau-là que pour ma part, j’attends encore d’avoir plus de nouvelles. Si ce mode de difficulté apporte évidemment beaucoup de rejouabilité au jeu, il faut aussi une carotte pour accompagner le bâton. Qu’est-ce que nous rapportera, sur le long terme, le fait de monter la difficulté ou de lancer des enchantements de monde, la base du gameplay étant basée sur l’invocation des cartes de jeu. Qu’est-ce qui fait qu’on aie besoin, pour avancer, d’aller plus loin ? À mon avis ça a un rapport avec le matériel et les compétences, mais en une session de jeu d’un peu plus d’une heure, guidée par un développeur qui m’expliquait le gameplay en parallèle, je n’ai pas assez de recul pour en juger efficacement.

Des régions avec de fortes identités

J’ai pu découvrir deux des zones de jeu, Tazeem et Gavonie, chacune caractérisée par son bestiaire et par son environnement. Je ne vais pas trop en dire sur l’intrigue, pour ne pas spoiler alors que la sortie du jeu est assez imminente, mais nous allons tomber sur des têtes connues, qu’on ne tuera pas du coup, hein, vu qu’ils sont toujours présents dans le fluff, mais qui se « soumettront » et vous feront avancer dans l’intrigue.

Chaque région à une « tendance » de couleur.

  • Tazeem est une région d’elfes et d’ondins, de nombreuses créatures sauvages vivent sur ce continent de Zendikar, dans des jungles luxuriantes. On pourrait dire que c’est du « vert ».
  • Gavonie, une des provinces d’Innistrad, est une région où les habitants subissent sans cesse des assauts de créatures mortes-vivantes.

Outre ces deux régions, il y a aussi :

  • Tolaria, avec sa célèbre académie située sur l’île tropicale de Dominaria ;
  • Shiv, une île volcanique, toujours sur Dominaria, peuplée de gobelins, d’ogre et de… Dragons ;
  • Bénalia, un état religieux situé sur Dominaria qui est en guerre contre des démons ;
  • Le royaume de méditation, un plan dont l’origine est très mystérieuse et en constante transformation.
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Bref, une base de jeu riche, un gameplay qui semble être bien pensé et très dynamique. Ma surprise fut très agréable durant cette session et oui, ça m’a assez convaincu pour me pencher sérieusement sur le jeu à sa sortie prochaine. Un petit reproche que je pourrais lui faire par rapport à mon expérience de jeu, ce sont les décors : riches, fouillés, très caractéristiques de leur environnement, ils sont peut-être justement « trop » chargés, des éléments venant s’immiscer devant vos personnages. Bon, il y a une gestion de caméra (on peut la tourner dans tous les sens) qui élude ce problème, mais je suis plus adepte de la caméra fixe pour les HnS. Ceci est évidemment totalement subjectif. Mais, dans un titre où il y a vraiment beaucoup de créatures et de choses qui se passent à l’écran, perdre ne serait-ce qu’une fraction de seconde pour tourner sa caméra… ben, c’est assez handicapant. Mais bon, d’autres titres le font très bien, et ici j’ai été balancé avec des personnages haut niveau d’entrée de jeu, la prise en main n’a donc pas été progressive du tout et j’avais beaucoup de choses à penser, donc mon avis est sûrement biaisé.

J’attends aussi de voir comment le multijoueur sera présenté, quelle sera l’implication, les possibilités de jeu à plusieurs. Dans ma découverte, j’étais accompagné de bots, mais là aussi j’attends de voir si le gameplay parvient a se maintenir à niveau, et sur le long terme.

Et pour finir, j'ai posé quelques questions sur l'approche économique du jeu, mais ils n'étaient pas encore arrêtés sur la façon de procéder. Une boutique existe et deux systèmes de monnaie. L'une récupérable en jeu, l'autre directement par achat direct. Mais il est possible de récupérer ces derniers en les achetant directement à un joueur en échange de monnaie du jeu, ce dernier fixant donc le taux de change qu'il souhaite. A vous de flairer les bons filons. 

Ce qui est sûr, c’est que le titre est intuitif et facile à prendre en main, mais qu’il semble cacher une complexité bien réfléchie qui m’incite à en savoir plus.

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