Free-to-play : « cibler les baleines est une erreur » selon Nexon

Selon Owen Mahoney (Nexon), concevoir des modèles économiques de jeux free-to-play ciblant les baleines (les plus gros dépensiers) est « une erreur », notamment car les baleines fragilisent les écosystèmes des jeux en ligne.

On connait évidemment le principe des jeux free-to-play : la version de base du jeu est jouable gratuitement, mais certaines composantes du jeu sont payantes, le plus souvent au travers de micro-transactions. La plupart des joueurs ne dépensent jamais, une minorité investit ponctuellement dans la boutique du jeu et quelques-uns de ses joueurs dépensiers sont qualifiés de « baleines » au regard des sommes colossales qu’ils peuvent engloutir dans un jeu – sur le modèle des « baleines » des casinos de Las Vegas, connues pour flamber, principalement pour se faire remarquer.

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Owen Mahoney, CEO de Nexon, intervenait récemment dans le cadre du GamesBeat Summit 2020 (qui se tenait mardi et hier « virtuellement », faute de pouvoir accueillir public et participants concrètement dans le cadre d’un cycle de conférences plus traditionnel) et le cadre de son intervention, il évoquait notamment le cas des « baleines » des jeux en ligne free-to-play.

Et selon le patron de Nexon, si les « baleines » sont évidemment une réalité dans les jeux free-to-play (elles peuvent parfois dépenser plusieurs dizaines de milliers de dollars chaque mois dans un jeu), imaginer des modèles économiques qui viseraient spécifiquement ces baleines est une erreur. Pour aller plus loin, le développeur serait même enclin à éviter les baleines dans ses jeux.
Pas par bonté d’âme ou éthique, mais parce que s’appuyer sur les baleines fragilise considérablement le modèle économique d’un jeu : par définition, les baleines sont rares et il s’avère aussi complexe de les fidéliser que les autres joueurs. Or si elles quittent un jeu, c’est l’ensemble de son écosystème qui peut s’écrouler.

Raison pour laquelle Owen Mahoney indique avoir toujours cherché à privilégier les modèles susceptibles d’attirer un grand nombre de joueurs (dans le cas de Nexon, la base de joueurs se compte en dizaines de millions de joueurs actifs) qui ont vocation à dynamiser un univers de jeu et interagir avec l’environnement. Dans le lot, environ 10% des joueurs dépenseraient dans les boutiques du studio et toujours selon le patron de Nexon, « il n’y a pas de grandes différences de dépenses entre les joueurs les plus "riches" et les plus "pauvres" ». C’est le modèle développé empiriquement par le studio : faire en sorte que les joueurs qui dépensent investissent tous peu ou prou les mêmes montants. Chacun jugera si l'objectif est atteint. 

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