Blue Protocol précise sa forme, son contenu et son gameplay

À l'occasion d'un long livestream hier, Blue Protocol détaillait le gameplay de ses classes jouables, son système de compétences et son univers de jeu, avant de répondre aux questions des joueurs. Tour d'horizon. 

En attendant la prochaine phase de bêta-test de Blue Protocol (fin mars prochain), l’équipe de développement du RPG d’action s’attache à en détailler le contenu du jeu à l’occasion de livestreams, plutôt riches d’informations – le dernier en date se tenait hier, le prochain aura lieu le 27 février et sera le dernier avant la bêta. Et le livestream d’hier détaillait le gameplay des classes, en plus de répondre aux questions des joueurs.

L'univers de jeu de Blue Protocol

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Et ce livestream a été l’occasion de clarifier la forme de Blue Protocol. Faut-il y voir un MMORPG comme on l’a envisagé de prime abord ? La définition du genre est fluctuante et Bue Protocol apparait comme un titre hybride.
Plus concrètement, l’univers de jeu de Blue Protocol se compose de « zones » et de « canaux ». Une zone est un vaste territoire d’un seul tenant (sans écran de chargement) et chaque zone compte plusieurs canaux, comme autant d’instances. Chacune de ces instances peut accueillir une trentaine de personnages ; le nombre monte à 200 joueurs dans les villes. Les donjons sont instanciés également et accueillent un maximum de six joueurs.

Le développeur précise qu’il sera possible de rejoindre les membres de son groupe depuis un autre canal (dans le cadre de la bêta, ce sera le seul moyen de passer d’un canal à l’autre, augurant davantage d’options dans la version finale du jeu).

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Classes et compétences

Mais le livestream d’hier avait surtout vocation à présenter les classes jouables de Blue Protocol. On y découvre successivement le gameplay du guerrier Aegis qui endosse un rôle de tank (à partir de 13:27), puis du Twin Striker au gameplay bien plus offensif (25:23), du Blast Archer qui se spécialise dans les attaques à distance (34:19) et enfin du Spell Caster en qualité de lanceur de sorts (43:40).

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Le développeur en profite pour préciser les grandes lignes du système de progression : en accumulant des niveaux (en bêta, on pourra progresser jusqu’au niveau 35), les personnages gagnent des points de compétences spécifiques pour la classe jouée (à dépenser dans un arbre de compétences, actives et passives), mais aussi des points bonus obtenus par toutes les classes. L’arbre de compétences peut être remis à zéro (pour réattribuer ses points) grâce à un ticket spécial, à acheter avec une monnaie qu’on gagne en affrontant des bosses de raids ou en progressant dans la trame narrative principale, ou dans la boutique du jeu.

Ces compétences sont par ailleurs liées à l’un des six attributs élémentaires présents dans le jeu (le feu, la terre, la lumière, la glace, la foudre ou le poison) ayant chacun un comportement spécifique – le feu est par exemple lié aux dommages progressifs dans le temps. Ces attributs sont importants dans la mesure chaque monstre est particulièrement vulnérable à l’un des attributs, qu’il faudra donc identifier pour en venir à bout.

Un style de jeu par classe

Les compétences sont en outre associées à une jauge, qui détermine le style de jeu de chaque classe. À titre d’exemple, le guerrier Aegis est un tank ayant des capacités défensives, protectrices et de taunt qui utilise principalement des compétences de Lumière. Il utilise un bouclier qui puise dans cette jauge à chaque fois qu’une attaque est bloquée. Quand la jauge est vide, le bouclier ne peut plus être utilisé, pas plus que les compétences utilisant le bouclier. Il faudra donc utiliser ses compétences à bon escient et éviter le spam de compétences.

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Le gameplay du Twin Striker repose également sur un système de jauges, mais offensif cette fois : chaque coup qui atteint l’adversaire remplit une jauge et augmente les dégâts infligés (jusqu’à infliger 135% de dégâts quand la jauge est pleine), mais la jauge se vide quand le personnage est touché. Cette fois, l’objectif est d’encourager un style de jeu très offensif – en accord avec l’esprit de la classe.

La jauge du Spell Caster (le lanceur de sorts, maîtrisant une magie de feu, de glace et de lumière) est liée à un système de charge des sorts et compétences : un sort peut être lancé instantanément mais n’inflige que peu de dégât, un sort chargé plus longtemps est plus dévastateur. Une compétence permet par ailleurs de recharger la jauge de sort, en puisant dans la jauge d’endurance du personnage. Le personnage peut en outre combiner plusieurs sorts d’un même élément pour produire des effets supplémentaires.

Questions / réponses

Par ailleurs, le livestream a également été l’occasion de répondre à certaines des questions posées par les joueurs, portant sur des thématiques diverses. Tour d’horizon :

Personnages

  • Chaque personnage dispose pour l’instant de trois voix distinctes. Plusieurs types de voix seront ajoutées après les tests, avec davantage de dialogues pour faire progresser la trame ;
  • Pour l’instant, il n’y a pas de système de vêtements (à porter par-dessus une armure pour personnaliser l’apparence du personnage), mais le développeur envisage néanmoins l’ajout d’un système de teinture des armures ;
  • Le développeur envisage davantage d’options pour personnaliser l’apparence des personnage, ainsi que la possibilité de choisir le sexe de son personnage indépendamment de la classe (mais sans garantie de pouvoir l’ajouter avant la sortie) ;
  • Au gré de l’exploitation du jeu, de nouvelles classes jouables pourront être ajoutées (le développeur a déjà des idées en cours de conception). Pour autant, le studio ne prévoit pas de révéler ces idées à court terme et aucune date de déploiement n’est annoncée à ce stade.

Bêta-test

  • Les testeurs pourront créer deux personnages lors de la bêta de mars, le nombre de slots de personnages à la sortie du jeu n’est pas encore arrêté ;
  • Durant la bêta, les testeurs pourront progresser jusqu’au niveau 35.

Contenus sociaux

  • Le développeur envisage l’ajout d’un système de guildes (toujours actuellement en développement) afin d’étoffer la dimension communautaire de Blue Protocol ;
  • À terme, le développeur envisage plusieurs types de mécaniques sociales comme du housing, un système de casino, de pêche à la ligne, mais ces contenus sont encore au stade du projet. Dans l’immédiat, le studio se focalise sur le coeur du gameplay, c’est-à-dire le système de combat ;
  • Pour l’instant, Blue Protocol n’intègre pas de mécaniques commerciales ou d’échanges entre les joueurs dans la mesure où le gameplay repose sur le fait d’obtenir son propre équipement (notamment en affrontant des monstres). Mais le développeur n’exclut pas l’ajout d’un tel système d’échanges appliqué aux objets cosmétiques ou aux consommables (mais pas aux armes ou pièces d’équipement) ;

Techniques

  • Blue Protocol sera jouable à la manette (en plus du clavier et de la souris) ;
  • Il sera possible de reconfigurer les commandes de jeu, incluant un profil différent pouvant être sauvegardé pour chaque classe ;
  • La résolution maximum de Blue Protocol est le Full HD dans la mesure où la différence avec une résolution 4K n’est pas flagrante dans un jeu affichant des graphismes de type anime ;
  • Le développeur entend lutter contre la triche, l’utilisation de programmes tiers ou encore la vente d’objets virtuels. Les joueurs convaincus d’enfreindre les conditions d’utilisation du jeu seront sanctionnés (des testeurs ont déjà été bannis pour avoir triché).

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