Des résultats meilleurs que prévus grâce au jeu dématérialisé pour Electronic Arts

Electronic Arts publie des comptes trimestriels et annuels en progression significative (et malgré un Mass Effect Andromeda manifestement moins populaire qu'escompté), notamment grâce aux poids croissants des ventes dématérialisées.

Comme ses homologues, Electronic Arts publie ses comptes et annonce des résultats meilleurs qu'escomptés pour son exercice fiscal 2017 (clos le 31 mars dernier). Le géant américain revendique ainsi un chiffre d'affaires annuel de 4,845 milliards de dollars (+10,2% par rapport à l'exercice précédent), et de 1,53 milliards (+16,7%) pour le seul quatrième trimestre de son exercice, là où les analystes n'attendaient que 1,49 milliards.
Electronic Arts enregistre par ailleurs un résultat opérationnel trimestriel de 717 millions de dollars (contre 536 millions à la même période en 2016), pour un résultat opérationnel annuel établi à 1,224 milliards pour l'exercice 2017 (contre 898 millions en 2016). De quoi assurer un bénéfice par action de 3,89 dollars sur l'année aux actionnaires (là où les analystes n'attendaient que 3,83 dollars), qui suffit encourager les investisseurs (l'action progressait de 4,1% suite à l'annonce des résultats).

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Selon Andrew Wilson, ces résultats s'expliquent notamment par la stratégie d'Electronic Arts de miser sur le contenu dématérialisé (qui pèse pour plus 61% des ventes du groupe aujourd'hui, dont près de la moitié est générée par du « contenu additionnel »), qui consiste à exploiter les jeux davantage dans la durée, alimentés par des mises à jour régulières qui encouragent un engagement durable chez les joueurs.
Battlefield 1 revendique ainsi par exemple 19 millions de joueurs (+50% par rapport à Battlefield 4 après la même période d'exploitation), FIFA 17 caracole avec 21 millions de joueurs -- on note néanmoins que le studio se montre très peu prolixe (et ne communique aucun chiffre) sur Mass Effect Andromeda, lancé à la fin du trimestre, même si Andrew Wilson défend le titre (y voyant un succès critique), assure que le jeu ne sera pas délaissé par Bioware, que de nouveaux contenus multijoueurs doivent être déployés prochainement et que « des choses incroyables » seront annoncées « dans les mois qui viennent ». Même satisfecit sur mobiles, plateforme pourtant réputée plus volatile, où Star Wars Galaxy of Heroes revendique par exemple des temps de connexions record (162 minutes par jour en moyenne).
Le groupe affiche les mêmes ambitions à la hausse pour l'avenir. Electronic Arts mise sur un chiffre d'affaires prévisionnel établi à cinq milliards de dollars pour son prochain exercice (pour un résultat net qui devrait atteindre 1,12 milliard de dollars), porté notamment par la cohorte de licences EA Sport, mais aussi par le prochain Need for Speed (sur PC et consoles) et la licence Star Wars : Star Wars Battlefront II doit faire aussi bien sinon mieux que le premier opus et à plus long terme, pour l'exercice fiscal 2019, les studios Visceral et Respawn travailleront l'un et l'autre sur de nouveaux jeux Star Wars, alors que Bioware s'attèle à sa prochaine licence (le jeu est néanmoins reporté à l'exercice fiscal 2019 -- pour une sortie, donc, entre début avril 2018 et fin mars 2019).

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