Bilan de la saison compétitive 2014-2015

The International s'ouvre dans moins d'une semaine. Ce tournoi met fin à la saison compétitive, dont il est désormais possible de faire un bilan.

Les chiffres et statistiques contenus dans cet article sont issus de datdota.com, de Liquipedia et du site esportsearnings.com. Les éventuelles erreurs et les interprétations sont uniquement imputables à l'auteur de ces lignes.

Fin 2014, un bilan de la première partie de la saison était dressé sur ce même site. Il mettait en avant l'inflation des prix distribués dans les tournois, l'essoufflement d'un modèle unique de tournoi global, l'essor du crowdfunding et la saturation générale du paysage compétitif. Certaines de ces tendances se sont confirmées en 2015 tandis que pour d'autres aspects, l'ensemble des acteurs se sont adaptés à un nouvel environnement.

Dans l'ensemble, la saison a été composée de deux parties distinctes, le Dota 2 Asia Championships 2015 (ou DAC) faisant office de rupture majeure. Ce tournoi s'est en effet inscrit dans une nouveauté radicale : il était le premier tournoi organisé par l'exploitant du jeu en Chine, Perfect World, il s'est avéré être le premier tournoi à distribuer plus d'un million de dollars hors d'un International et a même dépassé le montant de The International 2013.

Intervenant en février 2015, juste avant le Nouvel An chinois, le DAC a été suivi par une pause assez longue dans les tournois majeurs (les finales importantes ont repris en avril seulement) et par des transferts nombreux sur les scènes chinoises et asiatiques - il faut noter que les transferts en Europe et en Amérique ne se sont jamais vraiment arrêtés cette saison, le DAC n'a donc pas eu de rôle particulier.

L'accroissement des prix distribués

La saison 2014-2015 dans sa globalité s'est inscrite dans la continuité de la fin de l'année 2014 : de plus en plus de tournois majeurs, dont de nombreux avec des prix élevés. Pour l'ensemble des prix de tournois importants distribués cette saison - sans compter le DAC -, la progression est de 72 % par rapport à la saison précédente. En pourcentage, la progression ralentit (+ 253 % entre la saison 2012-13 et 2013-2014) mais, en valeur absolue, elle est similaire : 2 165 000 $ de plus cette saison, 2 150 000 $ pour la précédente.

Si l'on prend en compte le DAC, qui est cependant un tournoi très différent des autres (cf. supra), la progression par rapport à l'an dernier a été de 172 % et, en valeur absolue, de plus de cinq millions de dollars.

Bref, il y a toujours plus d'argent dans la compétition Dota 2. La progression se voit aussi dans le nombre de tournois significatifs organisés : en deux saisons, la quantité de tournois importants (plus de 30 000 $ de prix à la clef) a quasiment quadruplé, tandis que les tournois majeurs (plus de 100 000 $ de prix) a explosé, passant de 1 à 20.

Par rapport à la saison 2013-2014, la progression est plus rapide sur la catégorie des tournois à plus de 100 000 $ (dix de plus, soit + 100 %) que sur celle des tournois significatifs (huit de plus, soit + 57 %). Les tournois majeurs sont désormais presque aussi nombreux que les tournois de catégorie 30 000 - 100 000 $. Ces derniers, qui étaient les tournois majeurs de la saison 2012-2013, sont aujourd'hui relégués dans une catégorie secondaire.

Remise en perspective (les Internationaux ne sont pas pris en compte)

Saison 2012-2013 2013-2014

2014-2015
(sans le DAC)

2014-2015
(avec le DAC)
Total des prix distribués dans les tournois majeurs 850 000 $ 3 000 000 $ 5 165 000 $ 8 222 000 $
Nombre de tournois à plus de 30 000 $ 11 24 42 43
Nombre de tournois à plus de 10 000 $ 1 10 20 21
Montant maximal atteint par un tournoi 160 000 $ 265 000 $ 472 000 $ 3 057 000 $

Au-delà de la progression générale du nombre de tournois et de l'ensemble des prix, il faut noter que les tournois les plus importants ont changé de catégorie par rapport à la saison 2013-2014. En effet, il y a eu cette saison pas moins de neuf tournois au-delà des 200 000 $ (DAC excepté) contre cinq la saison précédente. De plus, le plafond des compétitions a presque doublé, passant de 265 000 $ l'an dernier (DreamLeague I) à 472 000 cette année (WCA). Autrement dit, les huit compétitions les plus importantes (hors DAC) de cette année ont distribué chacune davantage de prix que le tournoi le plus rémunérateur de l'an dernier.

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Tant qu'à jouer avec les chiffres, on peut aussi noter que les dix plus gros tournois de la saison hors DAC ont distribué au total un montant proche de l'ensemble des tournois importants de la saison précédente. A lui seul, le DAC "valait" d'ailleurs autant que la saison 2013-2014.

Il y a donc de plus en plus d'argent dans les tournois, certes, mais aussi une course au gigantisme des évènements les plus en vue.

Les dix tournois les plus importants de la saison (et le DAC)

Tournoi Prix Organisateur / lieu
Dota 2 Asia Championships 2015 3 057 000 $ Perfect World / Chine
WCA 472 000 $ Chine
i-league 3 426 000 $ ImbaTV / Chine
i-league 311 000 $ ImbaTV / Chine
The Summit 2 310 000 $ BTS / USA
ESL One Francfort 2015 296 000 $ ESL / Allemagne
XMG Captain's Draft 2 275 000 $ DotaCinema / Online
Star Ladder X 275 000 $ StarLadder / Ukraine
The Summit 3 271 000 $ BTS / USA
Dota 2 Pit League III 262 000 $ Pit League / Online
MarsTV League Spring 2015 240 000 $ MarsTV / Chine

Les tournois sur fond gris ont été joués en 2014. Le DAC est un tournoi particulier.
Les tournois les plus importants de la fin 2014 sont plus gros, mais les tournois majeurs de 2015 ont été plus nombreux.

 

Une nouvelle donne géographique

Il est intéressant de noter l'évolution de la localisation des tournois majeurs. Lors de la saison précédente, sur les dix tournois à plus de 100 000 $, la moitié tenaient leurs finales en Europe, deux en Chine, deux aux Etats-Unis et un en Corée du Sud. Cette saison, la Chine a organisé un tiers des tournois (6/20 ou 7/21 en comptant le DAC), une proportion comparable à l'Europe (7/20), les USA un cinquième (4/20). Pour les trois tournois restants, deux étaient occidentaux mais online, le dernier était organisé en Malaisie.

Quels enseignements peuvent être tirés de ces chiffres ? La part centrale des organisateurs européens dans la compétition Dota 2 s'est largement effritée cette saison, au profit de nouveaux organisateurs en Chine et aux Etats-Unis. Et l'analyse peut être poussée à l'échelle régionale.

En Chine, une redistribution s'est opérée au détriment de la structure officielle qui encadre la compétition nationale, la WPC-ACE. Celle-ci n'a pas organisé de tournoi majeur cette saison, alors que les deux tournois chinois majeurs en 2012-2013 étaient deux occurrences de la WPC-ACE League. Cette année a vu au contraire la montée en puissance de nouveaux acteurs, les chaînes de télévision sur Internet (D8TV au WEC, ImbaTV pour la i-league et surtout la MarsTV qui a coorganisé le DAC puis la MarsTV League). En parallèle, l'exploitant du jeu en Chine, Perfect World, s'est davantage investi aux côtés de la MarsTV, préfiguration sans doute de la saison prochaine (cf. infra).

Logo ESL One Francfort 2015

En Europe, le nombre de compétitions majeures a connu une augmentation, avec toutefois des évolutions nettes. Les très grosses compétitions sont beaucoup moins européennes (seulement deux tournois du top 10). Les organisateurs traditionnels (D2CL et, dans une moindre mesure, StarLadder) font moins recette. De même, la DreamLeague a échoué dans son ambition de devenir une compétition incontournable. L'ESL One de Francfort a finalement été le seul grand tournoi européen de la deuxième moitié de la saison, même si la douzième édition du StarLadder a réussi à retrouver une réelle importance.

Outre la Chine, la zone géographique qui a connu la plus grande progression quant aux compétitions majeures est l'Amérique du Nord. Cette évolution s'est effectuée dans la continuité de la saison précédente, avec le rôle d'organisations comme le studio BTS (The Summit) ou la MLG (joinDOTA MLG Pro League). L'ESL s'est également diversifiée cette saison en organisant l'ESL One New York.

La région qui demeure encore largement à l'écart des grandes compétitions est l'Asie du Sud-Est, où, comme l'an dernier, un seul tournoi à plus de 100 000 $ s'est tenu. Pourtant des changements sont intervenus : la scène coréenne, lancée l'an passé par Nexon qui avait sponsorisé des tournois très rémunérateurs, a connu le désinvestissement de l'éditeur coréen et ne compte plus guère en 2015. C'est du côté de la Malaisie que les tournois semblent désormais se produire. En tous cas, le retard de la zone SEA en matière de tournois majeurs perdure.

 

Un paysage compétitif dual

En début de saison, la plupart des organisateurs de tournois ambitieux ont cherché à adopter le modèle défini début 2014 par la saison IX du StarLadder : des qualifications régionales s'étendant parfois sur deux mois, une finale en LAN opposant les plus grandes équipes mondiales et un prix largement augmenté par le crowdfunding.

Ce modèle d'un tournoi global a été mis en oeuvre par la plupart des organisateurs occidentaux de tournois, du moins jusqu'à la fin de l'année 2014. Les organisateurs chinois sont demeurés davantage fidèles pendant cette période à un modèle ancien basé sur des invitations pour les équipes étrangères et ont adopté moins facilement le crowdfunding (sauf pour la i-league qui a innové dès le mois d'août).

Le modèle global a cependant rencontré ses limites, masquées au début de l'année 2015 par le succès inédit du DAC. Cependant des transformations profondes du paysage compétitif se sont poursuivies tout au long de la saison, affectant surtout l'Europe. Pour résumer, disons que le printemps 2015 a vu une meilleure distinction s'opérer entre les véritables tournois globaux et ceux qui, aspirant à l'être, ont échoué et se sont repliés sur une base régionale.

C'est ce qui est arrivé à la DreamLeague (qui s'est écrasée sur le mur de ses ambitions démesurées : une LAN de près de deux semaines à la saison 2), à la Dota 2 Champions League et qui a guetté le Star Ladder (sa saison XI a été presque entièrement européenne, et encore sans les meilleures équipes de la région). D'autres tournois ont d'emblée adopté une base régionale, comme la Esportal League, tandis que des tournois online (Pit League par exemple) se sont cantonnés à l'Occident, se passant de Playoffs en LAN.

 

Les équipes compétitives se sont adaptées à cette division des tournois entre rencontres globales et régionales, avec la mise en place d'une sorte de partage des tâches. Les équipes les plus fortes de la saison ont eu tendance à sélectionner les tournois globaux, plus rémunérateurs et plus prestigieux, et à s'investir moins dans les tournois régionaux de moindre envergure. Cela explique la place moindre de Secret, EG ou Cloud 9 dans les compétitions régionales européennes en 2015.

Ce retrait d'une partie des compétitions était devenu nécessaire en raison de la saturation des agendas (évoquée à plusieurs reprises fin 2014). Opérer des choix dans les tournois a permis de dégager du temps pour l'entraînement et pour le repos, de ne pas enchaîner sans pause les LAN épuisantes et les incessantes rencontres de qualifications. Les tournois globaux de 2015 ont d'ailleurs accordé davantage de places via des invitations (ESL One Francfort, MarsTV Spring et bien évidemment le DAC), qui sont redevenues des moyens privilégiés pour attirer à coup sûr les principales écuries.

Par contrecoup, les équipes qui ont rencontré des difficultés à se qualifier pour les LAN des tournois globaux en raison d'un environnement très concurrentiel et partiellement bouché (domination d'un trio d'équipes durant la saison) ont pu profiter de la division entre tournois globaux et régionaux pour s'affronter en dehors de la présence d'équipes paraissant supérieures.  Elles ont pu ainsi profiter de tournois plus ouverts et accéder à des podiums tout de même rémunérateurs (DreamLeague 3, Esportal League, secondairement les deux saisons de la MLG pro League...). Les équipes européennes sont incontestablement celles qui ont le plus profité de cette tendance.

La division plus nette entre tournois globaux et tournois régionaux a également bénéficié aux commentateurs et au public. Pour les premiers s'est opérée une sorte de division des rôles entre les commentateurs les plus en vue, qui se sont concentrés sur les tournois globaux et en particulier sur les phases finales, tandis que la masse d'autres matchs à couvrir a permis à de nombreuses nouvelles tête de faire leurs preuves et de se faire connaître. Le public a également pu faire ses choix en toute connaissance de cause, suivant s'il s'intéressait à l'évolution d'équipes géographiquement proches ou aux rencontres mondiales épiques.

L'installation d'un système compétitif dual au cours de l'année 2015 a permis de clarifier une situation rendue confuse fin 2014 par la prolifération de tournois-clones. Ce mouvement donne peut-être quelques indications sur ce que pourrait devenir la scène au cours de la saison suivante.

 

Perspectives pour la saison 2015-2016

Il y a quelques mois, Valve a annoncé ses intentions pour la scène compétitive à partir de la saison 2015-2016. L'éditeur de Dota 2 a dévoilé dans un premier temps la structuration de la saison autour de quatre tournois principaux, dits Majors, chacun se déroulant à un moment différent de la saison.

Sans plus de précisions, les spéculations sont allées bon train sur l'identité des tournois qui seraient choisis comme Majors, étant entendu que le Major Summer restait The International et que le Major Winter serait vraisemblablement le Dota 2 Asia Championships de Perfect World (qui a sans doute constitué un test grandeur nature cette année). Le projet a ensuite été affiné, suscitant de nouvelles interrogations et, parfois, des inquiétudes : Valve a fait part de son intention de prendre en charge l'organisation des Majors.

Le nouveau système de tournois Dota 2

Les détails du nouveau système restent bien entendu très obscurs, mais il est possible d'émettre des hypothèses réalistes concernant les effets des Majors sur la scène compétitive. L'un des points à garder en tête est que, même si Valve se charge de l'organisation (complètement comme à TI ou partiellement comme au DAC), cela ne conduira vraisemblablement pas à une mainmise de l'entreprise sur l'ensemble des tournois. En effet, pour The International, Valve (ou, au DAC, Perfect World) se charge plutôt des aspects techniques, du planning, des locaux... et embauche des sous-traitants et des personnalités pour gérer les évènements (le GD Studio pour plusieurs TI, la MarsTV pour le DAC...).

Il ne s'agit donc pas de s'accaparer entièrement les quatre futurs tournois majeurs (même si une grosse partie des bénéfices éventuels ira sans doute à Valve) mais plutôt d'imposer une régulation dans une scène qui s'est révélée anarchique durant une bonne partie de la saison. En effet, la présence des Majors dictera selon toute logique des formats plus courts pour les autres tournois, afin qu'ils ne se percutent pas avec les Majors ; cela évitera probablement les tournois interminables (type Pit League saison 3 ou Esportal League, pour ne mentionner que les plus récents).

Les organisateurs de tournois non officiels ne seront pas rejetés hors de la compétition Dota 2 : en témoignent les nombreux tournois déjà prévus pour la saison prochaine, où l'on retrouve les principaux organisateurs de la saison (MarsTV, ESL, MLG, StarLadder...). Certains attendent même de Valve une régulation approfondie de l'organisation des tournois Dota 2 : V1lat estimait ainsi en juin que la possibilité de vendre des Compendiums ou des tickets contenant beaucoup de cosmétiques devrait être réservée aux tournois proposant une LAN finale afin de valoriser les efforts de production des organisateurs.

 

Autre conséquence prévisible du système de Majors, des règles nouvelles s'appliquant aux transferts de joueurs. La politique de Valve en la matière pour The International est stricte (les changements ne sont pas autorisés sauf raison majeure une fois le casting du tournoi connu, ils peuvent entraîner la rétrogradation dans les qualifications voire l'exclusion pure et simple). Quatre Majors permettront ainsi de définir des temps morts pour les transferts de joueurs, du moins pour les joueurs faisant partie des équipes participantes, et des temps où les transferts sont possibles.

Ce n'est pas la constitution d'une organisation de joueurs professionnels qui les protègent des abus de certaines structures (une telle organisation avait été évoquée en début de saison, sans suite), mais c'est déjà une manière de forcer les équipes à stabiliser leur line-up. Et une manière d'éviter la reproduction du shuffle permanent qui a touché la plupart des scènes régionales cette année (Europe, Amérique, Asie du Sud-Est), seules la Chine et la Corée étant épargnées - la Chine car la ACE régule déjà les transferts et veille au respect des contrats signés, la Corée car peu d'équipes majeures s'y trouvent.

Finalement, la grande question qui se pose pour la saison suivante concerne un domaine connexe, sur lequel Valve a une maîtrise limitée : les prix. L'accroissement des prix distribués au terme des tournois, en grande partie dû au succès du crowdfunding cette saison, peut-il se poursuivre indéfiniment ?

Les montants atteints pour des tournois uniques, The International en premier lieu (l'édition 2015 a dépassé les 17 millions de dollars), deviennent gigantesques, en particulier par rapport aux autres e-sports - en comparaison du football ou du baseball, bien entendu, Dota 2 reste un nain : comparons ce qui est comparable. Mais cette inflation des prix se base d'abord sur l'obtention d'objets cosmétiques pour ceux qui paient pour acheter des tickets ou des Compendiums.

Supposer une croissance des prix qui continue à la saison suivante sur ce modèle, c'est supposer que les bourses de la communauté sont sans fond (ce qui semble effectivement être le cas pour certains, capables de débourser plus de 400 € dans un Compendium). C'est pour le moins un postulat hasardeux : il y a des risques que l'argent siphonné par The International 2015 soit perdu en grande partie pour les tournois de la fin de l'été et de l'automne.

Une manière plus sûre de s'assurer que le soufflé des prix ne retombe pas serait l'augmentation de la base d'acheteurs via l'élargissement du nombre de joueurs de Dota 2. Cela supposerait cependant un changement net dans la manière de penser et de procéder de Valve, qui fait finalement assez peu de promotion pour son jeu (Blizzard ou Riot sont bien plus actifs en la matière, avec succès).

Dota 2 a distribué plus de 6,6 millions de dollars de prix depuis le premier janvier 2015, toutes compétitions enregistrées par esportsearnings confondues. Sur la même période, les compétitions LoL, Smite et CSGO ont distribué un peu moins de la moitié de cette somme.

La durabilité du modèle actuel pose donc question. Une question d'autant plus importante que Dota 2 fait aujourd'hui figure de leader dans le domaine de l'e-sport avec plus de 31 millions de dollars distribués (et à tous ces millions s'ajouteront dans quelques semaines les 17 millions et plus de TI5) et qu'une reconnaissance accrue de ses compétitions pourrait profiter à l'ensemble du secteur.


Cette actualité provient de notre univers Dota 2.

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