Bilan 2018 : une année charnière pour l'esport ?
Les compétitions d'esport n'ont jamais distribué autant de dotations qu'en 2018. Pour autant, la discipline cherche encore son modèle et certains éditeurs annoncent réduire leurs investissements. De quoi interroger sur l'avenir du sport électronique.
Evidemment, le sport électronique est loin d’être une nouveauté : il y a plus de vingt ans, les premières compétitions d’envergure de StarCraft (parmi d’autres titres) suscitaient déjà un vrai engouement populaire en Corée du Sud. Depuis vingt ans, l’esport se développe significativement, tant en termes de nombre de pratiquants que d’adeptes, la discipline s’est organisée et structurée dans le cadre de championnats ou de ligues, devient aujourd’hui un enjeu majeur de l’économie du jeu en ligne et draine aujourd’hui des budgets records. Pour autant, l’esport a-t-il réellement vocation à s’imposer comme une pratique vidéo ludique pérenne ? C’est très possible, mais l’actualité de cette année 2018 pose la question.
Un poids économique croissant
De longue date, la dimension la plus visible de l’esport est associée à une pratique professionnelle : une toute petite minorité de joueurs professionnelle participent à de grands tournois d’envergure, qui promettent la distribution de dotations toujours plus généreuses. Et à ce jour, l’année 2018 marque un record dans les sommes distribuées sous forme de dotations remises aux meilleurs joueurs professionnels de ces tournois.
Sans surprise, rien que cette année 2018, Dota 2 tient la corde et a distribué plus de 41 millions de dollars aux participants de ses compétitions – plus de 25 millions uniquement dans le cadre de The International 2018 (grâce au financement participatif), auquel s’ajoute une myriade de tournois plus modestes mais néanmoins dotés à hauteurs de plusieurs centaines de milliers de dollars, voire passant le cap du million pour neuf d’entre eux. League of Legends n’est pas en reste avec plus de 14 millions de dotations distribuées en 2018 (contre 12 millions en 2017). Et si Blizzard est longtemps resté en marge de l’esport, le studio s’est rattrapé en 2018 notamment grâce à Overwatch (6,7 millions de dollars ont été distribués dans le cadre de la ligue Overwatch, soit des dotations plus que doublées par rapport à 2017, et qui s’inscrivent dans une volonté affirmée de professionnaliser le sport électronique), sans oublier les 6,5 millions de dotations de Heroes of the Storm en 2018, les 4,95 millions d’HearthStone ou les 4,53 millions de dollars de dotations de StarCraft II remis au cours de l’année.
Et parallèlement aux acteurs historiques du secteur, en matière de dotations, les joueurs professionnels ont surtout profité cette année de l’engouement pour le Battle Royale : le PUBG Global Invitational 2018 a été l’occasion de distribuer deux millions de dollars aux compétiteurs (et au total, 6,73 millions ont été distribués en 2018 dans les compétitions de PUBG, soit six fois plus que l’année précédente), et au cours de l’année, Epic Games a distribué près de 20 millions de dollars aux joueurs de Fortnite, et le studio annonce son intention de budgéter 100 millions de dollars de dotations pour ses prochaines compétitions.
Les montants des dotations de l’esport sont en progression et la discipline s’organise, notamment fans le cadre de ligues inspirés des ligues de sports traditionnels – ayant notamment vocation à attirer les sponsors et le mérite de mieux rémunérer les joueurs professionnels, indépendamment de leurs performances.
Et toujours plus de visibilité
Et on comprend cette croissance globale dans la mesure où le sport électronique s’inscrit de plus en plus au coeur d’un écosystème qui commence à trouver ses marques. Les joueurs professionnels sont autant d’ambassadeurs pour les jeux servant de théâtre aux compétitions et l’esport en fait la promotion. Au point que les exploitants de jeu ne mesurent plus la popularité de leurs jeux uniquement au travers de leurs niveaux de ventes, mais aussi en termes « d’audience » sur les réseaux vidéo – Twitch en tête, dont les statistiques de fréquentation sont aussi en hausse (en plus d’être le reflet de la visibilité que les réseaux sociaux peuvent octroyer à un jeu) : en 2018, la plateforme vidéo revendique ainsi 3,3 millions de diffuseurs (+66,7% par rapport à l’année précédente), pour une moyenne de plus d’un million de spectateurs présents simultanément sur ses serveurs (+43,38%).
On se souvient que de longue date, le jeu vidéo entend s’inspirer du sport traditionnel : au même titre que les grandes compétitions de football (par exemple) attirent bien plus de (télé)spectateurs que de vrais pratiquants, l’industrie du jeu vidéo ambitionne qu’il y aura à l’avenir davantage de viewers suivant des joueurs professionnels qu’il n’y a de joueurs jouant pour eux-mêmes. Et au regard de la croissance constante de la fréquentation des plateformes vidéo, on imagine que le pari pourrait être gagné dans les quelques années à venir.
Mais un modèle qui se cherche encore
Faut-il pour autant en déduire que l’esport est maintenant partie intégrante de l’univers du jeu vidéo et que la discipline est là pour durer ? C’est très possible et on imagine qu’au moins sur certains jeux, les compétitions resteront une composante ludique essentielle.
On constate néanmoins que l’esport reste l’apanage de quelques groupes très spécifiques de l’industrie du jeu (certains éditeurs, pourtant colossaux, peinent à s’imposer sur la scène esport). Et parallèlement, on a aussi noté au cours de cette année 2018 que plusieurs poids lourds de l’industrie du jeu ont commencé à réduire leurs investissements dans l’esport – à commencer par Riot Games, l’exploitant de League of Legends, qui annonçait cette année une politique d’économies autour de certains tournois mineurs du MOBA, ou encore de Blizzard qui sabre également dans les budgets esport de Heroes of the Storm pour répondre aux exigences d’économies de sa maison-mère Activision. Et si Overwatch reste au coeur de la stratégie « esport » de Blizzard, on sera aussi curieux d’étudier les évolutions de sa ligue qui devra trouver rapidement des sponsors d’envergure pour espérer pérenniser son modèle.
Quelques exemples ne font certes pas une tendance, mais jusqu’à présent, l’économie de l’esport se finance à perte. La plupart des principaux acteurs du secteur investissent des budgets parfois colossaux dans l’esport afin d’attirer les joueurs professionnels et spectateurs dans l’espoir d’initier un cercle vertueux qui se rentabilisera plus tard... sans la moindre garantie. Et le fait que les investissements de quelques poids lourds sont aujourd’hui en baisse est sans doute révélateur que le modèle économique idéal de l’esport n’a pas encore été clairement trouvé et que le temps où l’esport se financera comme le sport traditionnel n’est pas encore arrivé – on en veut pour preuve que le CIO, le très puissant (et très affairiste) comité international olympique estime qu’il est encore trop tôt pour intégrer l’esport au business du sport traditionnel (tout en soulignant néanmoins que les jeux vidéo de sports traditionnels, FIFA en tête, devraient rester sous la coupe des fédérations sportives et non des éditeurs de jeux).
On le comprend, l’esport est en marche et la discipline est en expansion, mais son avenir est sans doute encore loin d’être définitivement assuré – du moins sur un plan strictement économique. Car ce que l’on constate aussi, c’est que l’esport est de plus en plus considéré aussi sous son angle amateur. De plus en plus de joueurs pratiquent le jeu vidéo compétitif, dans le cadre de tournois mais sans (grandes) ambitions professionnelles, pour le simple plaisir de la compétition et sans espérer en faire un « métier ». Et de plus en plus d’exploitants de jeux répondent à cette tendance en proposant des tournois modestes, souvent chichement dotés, mais accessibles au plus grand nombre. En marge des grands enjeux économiques des ligues et des championnats mondiaux, l’esport influence les mécaniques de jeu pour adopter aussi une approche communautaire. Et c’est peut-être sous cet angle que l’esport peut assurer sa pérennité, tant auprès de (tous les) joueurs que des éditeurs.
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