« Plus d'un million de copies de H1Z1 vendues sur Steam » en deux mois

Selon John Smedley, plus d'un million de copies de H1Z1 ont été vendues sur Steam en deux mois. Le MMO de survie suscite un véritable engouement qui contribuera à assurer son développement, mais aussi des déceptions (le jeu est encore en alpha). Et c'est toute l'ambiguïté des accès anticipés.

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Si la démarche ne fait pas l'unanimité auprès des joueurs, la commercialisation des accès anticipés (la vente d'accès à des jeux jouables, mais non finalisés et toujours en version alpha) devient aujourd'hui partie intégrante des modèles économiques de l'industrie du jeu vidéo -- et plus encore de l'industrie du jeu en ligne free-to-play.
On en prend conscience encore un peu plus aujourd'hui quand John Smedley, CEO de Daybreak Game précise sur son compte Twitter que « plus d'un million de copies de H1Z1 ont été vendues sur Steam » depuis son lancement le 15 janvier dernier -- à raison d'un peu moins de 20 dollars la copie du jeu qui doit être proposé en free-to-play en fin d'année.

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Le volume de ventes avancé par le CEO fait évidemment état de l'engouement suscité par H1Z1 et on imagine que le chiffre d'affaires ainsi généré contribuera grandement à finaliser son développement et pérenniser son exploitation.
Et si le MMO de survie compte de nombreux adeptes (le jeu est peuplé, de nouveaux serveurs sont régulièrement ouverts notamment sur de nouveaux territoires géographiques -- les premiers serveurs australiens viennent d'ouvrir leurs portes), on sait tout autant que le jeu n'emporte pas l'adhésion de tous les joueurs et que certains sont déçus par son exploitation (notamment du fait de la triche quand bien même le développeur prend des mesures drastiques -- 5000 comptes de tricheurs étaient encore bannis ce week-end) ou son orientation laissant la part belle aux mini-jeux et un peu moins à la survie (notamment du fait de taux de loots très élevés, obérant un brin l'intérêt du jeu à long terme).
Et c'est sans doute le principal risque des accès anticipés : décevoir les joueurs avant même le lancement commercial d'un jeu (et on connait l'importance de la fidélisation des joueurs quand on exploite un jeu en ligne). H1Z1 parviendrait-il dès lors à fidéliser le million de joueurs ayant cédé aux sirènes de l'accès anticipé ? L'avenir le dira. On retiendra néanmoins que les équipes de Daybreak Game multiplient les mises à jour à un rythme soutenu -- tantôt pour peaufiner le jeu, tantôt pour en enrichir le contenu, quand bien même ce processus de développement ouvert suppose une expérience de jeu parfois un tantinet contraignante pour les joueurs (un nouveau wipe de leurs créations est par exemple annoncé pour cette semaine).

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