EverQuest Next, un monde dynamique porté par des PNJ intelligents et des factions évolutives

Si tous les MMO promettent de proposer des mondes vivants, EverQuest Next s'en donne les moyens grâce des technologies d'intelligence artificielle appliquées à chaque PNJ, groupes et factions de PNJ avec lesquels le joueur va interagir.

Mage et élémental de terre

Depuis bien des années, nombre de MMO promettent des univers « vivants », qui évoluent de façon dynamique. EverQuest Next tient le même type de promesses, mais contrairement à bon nombre d'autres MMO (qui s'animent grâce à des scripts), le titre de Sony Online s'appuie sur les technologies d'intelligence artificielle de Storybricks. Selon le développeur, ces mécaniques permettent à l'univers de jeu d'évoluer en fonction du comportement des joueurs (chaque serveur construit donc sa propre histoire) et non d'imposer la même histoire, parallèlement à tous les joueurs.
C'est ce que les équipes d'EverQuest Next et StoryBricks développaient durant la SOE Live en août dernier et que le développeur condense aujourd'hui dans une vidéo de présentation.

Void Goliathin - Jungle de Feerrott

Selon le développeur, les principaux piliers d'EverQuest Next consistent à construire une « vie de conséquences ». Chaque action du joueur doit avoir un impact pour son histoire personnelle et pour l'histoire collective de son serveur. Et pour y parvenir, le développeur s'appuie sur des PNJ « intelligents » ayant tous un comportement spécifique -- un garde guerrier n'agit pas comme un garde prêtre ou un éclaireur, ils font des patrouilles et en adaptent les trajets en fonction des circonstances et prenant en compte les téléporteurs qui pourraient les contourner.

Des quêtes dynamiques et évolutives

Généralement dans les MMO, ces PNJ jouent des rôles divers et la plupart ne sont que des pourvoyeurs de quêtes. Dans EQ Next, pour autant, on ne trouve pas de PNJ arborant de gros points d'interrogation doré pour signaler qu'ils ont une mission à nous confier. Dans le MMO de Sony Online, ce sont par exemple les objets qui déclenchent des quêtes. D'autres MMO intègrent ce type de mécanismes, mais dans EQN, ces objets (une arme par exemple) peuvent être récupérés, échangés ou utilisés par les joueurs : les PNJ y réagissent et interpellent alors le porteur pour initier ce qui pourra devenir une mission, débloquer une trame ou susciter des comportements spéciaux (un sceptre sera perçu comme un symbole de puissance, une hache suscitera la curiosité d'un PNJ, etc.).
S'y ajoute le « Rohsong », une sorte de grimoire propre à chaque joueur qui tient lieu à la fois de bestiaire, de journal de quêtes, d'atlas de l'univers voire de carnet de voyage du personnage, qui signale les événements marquants du monde et qui se met régulièrement à jour au gré des choix et des actions du joueur. De quoi « écrire son histoire » au gré de son exploration, de ses rencontres et des aventures vécues.

Des comportements collectifs

Carte de Norrath

Chaque PNJ a certes sa propre histoire et son propre comportement, mais chaque PNJ s'inscrit aussi dans un groupe ayant un dessein spécifique. Et de donner un exemple.
Des villageois peuvent se montrer accueillants en temps normal, mais s'ils font l'objet d'une attaque d'orcs ayant pillé leurs réserves, ces mêmes villageois n'auront pas le même comportement alors qu'ils sont dans le besoin. Et ces différences de comportements sont autant d'occasion de faire évoluer l'histoire du joueur.
Plus largement, le joueur sera régulièrement confronté aux attentes et besoins de ces groupes de PNJ (par exemple une troupe de kobolds avides de richesses et de zones d'influence) et pourra contribuer à les satisfaire ou au contraire tenter de leur mettre des bâtons dans les roues. La vidéo dévoile un outil interne du développeur symbolisant les zones d'influence conquises ou perdues par le groupe de kobolds (ou tout autre groupe de PNJ). Et selon leurs conquêtes ou défaites contribueront à faire avancer l'histoire du monde au travers d'événements pas forcément répétables (car non scriptés).

Mécaniques de factions collectives

Golem de fer en approche d'une forteresse

Sony Online imagine des mécanismes ayant vocation à évoluer sur de longues périodes (plusieurs jours, semaines, voire plusieurs mois). Dans ce contexte, les enjeux peuvent parfois être d'envergure et avoir des conséquences lourdes.
Là encore, le développeur donne un exemple. Dans un premier scénario, les kobolds (un peuple non jouable) s'enrichissent, gagnent en influence et deviennent une force locale. Dans une seconde hypothèse, les Elfes noirs (un peuple jouable) demandent de l'aide aux joueurs pour les repousser et ériger des forteresses qui serviront d'avant-poste à la reconquête. La zone sera profondément modifiée selon des choix collectifs, débloquant donc de nouvelles options et des objectifs inédits pour les joueurs.
Dans un troisième scénario, les Elfes noirs poursuivent leur expansion et empiète peu à peu sur un territoire protégé par les dryades. Au joueur de faire un choix : rejoindre les elfes noirs ou prendre fait et cause pour les dryades. On le comprend, il n'y a pas de bons ou mauvais choix, il n'y a que des choix qui détermineront les relations du joueur avec l'une ou l'autre faction et qui là encore, pourront profondément changer l'univers de jeu.
De quoi encourager un PvP indirect, c'est-à-dire opposant des factions (de PJ et PNJ) auxquelles les joueurs pourront prêter mains fortes ou s'opposer selon leurs choix du moment.

Ruines de Feerrott

Selon le développeur, les choix collectifs des joueurs auront toujours des conséquences, jusqu'à parfois déclencher des « appels à ralliement », ces événements de grande envergure pouvant changer la face du monde (d'un serveur). Et on prend la mesure de ces mécaniques quand le développeur souligne que les « factions » d'EverQuest Next (de peuples jouables ou non) sont innombrables et qu'elles réagissent toutes à des stimuli différents (économiques, politiques, religieux, ou autres), comme autant de « déclencheurs » de comportements spécifiques, multipliant les options qui s'ouvrent aux joueurs.

Comme souvent, au-delà des promesses, on préférera évaluer concrètement ces mécanismes sur pièce -- notamment en termes de puissances de calculs nécessaires au fonctionnement d'un tel monde. Sur le papier, le concept parait néanmoins plutôt alléchants et au regard des capacités de StoryBricks (qui promet des interactions et comportements complexes), on comprend que le jeu suscite au moins de la curiosité.

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Réactions (69)

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  • Quand on voit les décisions prises par les dév' après leurs tables rondes, ça va être du classique, faut pas rêver.
    3/10/2014 à 18:42:53
  • Citation :
    Publié par Seyfried
    Quand on voit les décisions prises par les dév' après leurs tables rondes, ça va être du classique, faut pas rêver.

    Ya deux tables rondes où ils ont mis un gros fuck à l'avis général. Dans les autres, ils regardent la discutions pas trop le sondage.
    3/10/2014 à 18:50:10
  • Citation :
    Publié par ackeron
    -gestion de nourriture, j'avoue que dans next ça ferait bizarre, mais yaura certainement de la bouffe, comme il y a les potion de buff. C'est pas obligatoire mais le fonctionnement reste similaire ( perso je vais pas miner sans un buff).
    -la redstone, elle est souvent désactivé sur les serveurs et la raison est assez compréhensible. Landmark étant un mmo la surcharge des serveur serait monstrueuse.
    -l'eau dynamique est déjà présente, mais pas dans les claims. D'ailleurs sont ajouts arrivera certainement en même temps que les rivières.
    -l'élevage est pas prévu, mais il serait facile de faire des modèles d'animaux à partir des IA.
    -tu peux t'amuser à faire des arbres géants où des mines, faudra juste avoir le claims qui va avec, ou alors avec l'arrivé des claims de guilde.
    -la personnalisation des texture c'est pas vraiment une feature de minecraft, c'est un truc de modder et il est envisageable que des personnes puissent modder landmark de se coté ( tout comme il existe des "mods" de wow mettant les perso à poil)
    -les PNJs c'est dans la liste des truc prévue de landmark, ya juste pas d'info sur de possible pnj hors claims.
    -La variété des décors, des biomes ont été ajouté tout au long du développement de minecraft et landmark a aussi eu l'ajout de biome.
    -les mines abandonnés, t'es sérieux ? Ya quelque chose comme deux mois, ils ont amélioré le système de grotte présent, qui est bien mieux fouttu que celui de minecraft, et les donjons sont dans les truc prévu.
    ....
    ok je viens de tilter c'est juste un troll pour que je fasse cette liste...
    Ma liste n'avait rien d'un troll. Je joue à Landmark depuis l'alpha, je suis son évolution d'autant plus près que je vais bientôt ouvrir la section JoL dédiée à Landmark - encore que je reconnais avoir eu beaucoup de boulot depuis cet été et n'avoir pas eu le temps de tout lire ni regarder.

    Il y a effectivement beaucoup de choses qui vont être rajouté à Landmark, mais à cette heure, Landmark n'a pas encore dépassé ni même égalé tout ce que Minecraft peut offrir. C'est tout ce que je voulais dire avec cette liste. En tout cas mon intention n'était pas de te troller, désolé si tu l'as pris comme ça.

    À côté de ça, je connais aussi très bien Minecraft, ce qui me permet de dénombrer bien des différences entre les deux jeux. Et à mon sens, Landmark a encore du chemin à faire avant de surpasser Minecraft en terme de variété de contenu.

    Par exemple je trouve les mines et les grottes de Minecraft bien plus plaisantes et dangereuses à explorer que celles de Landmark. Elles sont beaucoup plus variées et surprenantes. Elles réservent bien plus de surprises si tu plantes ta pioche au mauvais endroit, telles que la lave, le gravier qui t'étouffe, l'eau qui te noie, etc. Dans Landmark, le décors est beaucoup plus passif, moins dangereux.

    Le pense aussi à la gestion de la lumière, qui est à mon goût bien meilleure dans Minecraft - au sens ludique du terme, car la lumière a une influence considérable sur le jeu puisque c'est elle qui conditionne le pop des monstres, et accessoirement la fonte de la neige.
    Sur le plan esthétique, je trouve que les zones souterraines de Landmark sont beaucoup trop claires, surtout de jour, et rendent les éclairages bien moins intéressants que ce qu'ils pourraient être si dans le noir... il faisait noir.

    La redstone - ou équivalent - est pour moi un gros manque dans Landmark. Je n'aurais jamais joué à Minecraft sur un serveur qui la désactiverait car c'est ôter du jeu la possibilité de faire des pièges, des passages secrets, des mécanismes automatisés, etc... Impossible de lister tout ce que ça permet de faire !

    Pour ce qui est des ateliers d'artisanat, le gros reproche que je fais à Landmark, c'est de ne pas pouvoir mettre en production quelque chose et partir faire autre chose pendant ce temps là. Dans Landmark, il est impossible d'utiliser 2 ateliers différents en même temps. Je trouve ça dommage.

    Niveau décors, certes Landmark s'améliore, mais le relief reste quand même vachement basique comparé aux formes parfois hallucinantes qu'on peut trouver dans Minecraft. J'ai parcouru tous les serveurs de Landmark, c'est très joli, mais il est très difficile de s'orienter tant les montagnes se ressemblent. Même dans une zone que je connais, je suis toujours obligé de me référer à ma boussole et à la carte pour retrouver mon chemin. Et c'est d'autant plus vrai qu'on ne peut pas y construire de routes. Idem pour les grottes : ne pas pouvoir poser de torches sur les murs ou tout autre système d'aide à l'orientation m'oblige à quitter la plupart du temps les grottes avec "Evac to safety".

    On n'a pas encore la gestion du feu et de ses dégâts dans Landmark. Enfin bref.



    Pourtant ça ne m'empêche pas de m'intéresser à Landmark de très près, car en plus de voir ses qualités actuelles, je sens également son potentiel. Mais je sens aussi qu'il ne sera jamais un simple Minecraft amélioré - et tant mieux ! Landmark n'a pas du tout le même état d'esprit que Minecraft, il aura ses propres règles, ses qualités, ses défauts, son public...

    Mais surtout, Landmark a été pensé pour permettre aux joueurs d'enrichir le monde d'EverQuest Next. Landmark est un éditeur ludique avant d'être un jeu.

    (J'hésite à scinder la discussion pour créer un sujet "Minecraft vs Landmark" - on est un peu hors sujet là quand même )
    3/10/2014 à 19:55:42
  • Citation :
    Publié par Daynos de Nory

    Mais surtout, Landmark a été pensé pour permettre aux joueurs d'enrichir le monde d'EverQuest Next. Landmark est un éditeur ludique avant d'être un jeu.

    (J'hésite à scinder la discussion pour créer un sujet "Minecraft vs Landmark" - on est un peu hors sujet là quand même )
    ça serait un sujet ultra troll, pas sur qu'il soit utile.

    J'y pense mais un minecraft amélioré veux pas forcement dire minecraft 2, mais un jeu du même genre mais fait avec les moyens actuel. Plein de chose dont tu parles peuvent être ajouté à landmark dans l'avenir ( les grottes vont devenir dangereuse c'est sur ça).

    Landmark est en début d'alpha, au même niveau minecraft avait même pas de nether.

    ps: c'est une erreur assez commune qui a causé beaucoup de méprise entre next et landmark, mais ce dernier à jamais été créé pour enrichir le monde de next. J'ai vue plusieurs journalistes dire après interview que les dev leur avait dit ça mais jamais j'ai vue SOE le présenter comme ça. C'était des le débuts un outils dans le quel ils ont vue des possibilités, mais il était la en complément, même vue comme une zone de test pour next. Depuis l'annonce du SOE live de l'année dernière ( j'avoue qu'avant j'avais jamais entendu parlé de lui), il était clair que les créations personnel de landmark ne serait pas utilisable dans next. D'ailleurs, ils ont annoncé qu'une seul chose ferait la transition entre les deux pour le moment, c'est la classe explorateur de next qui se débloquera dans landmark avec l'explorateur spécifique à ce jeu( donc surement un lien de haut fait).

    alors certes ils ont souvent parlé de création exceptionnel qui ferait la transition, mais c'est aussi marginal que leeroy jenkins qui passe de wow à heartstone.
    3/10/2014 à 23:22:29 (modifié le 3/10/2014 à 23:22:29)
  • Citation :
    alors certes ils ont souvent parlé de création exceptionnel qui ferait la transition, mais c'est aussi marginal que leeroy jenkins qui passe de wow à heartstone.
    Regarde la ville dark elf présentée au dernier SOELive. Il y a une dizaine de créa de joueur dedans réarrangées pour tenir entre elles. C'est une ville prévue pour Next
    Il y a même des shapes crées par les joueurs qu'ils ont repris pour faire leurs props.
    Tient je prend l'exemple du props qui attire le pnj qu'on a vu dans la conf SB, les shapes de ce props ont été inventées par Bryde, un joueur Danois (c'est d'ailleurs lui qui a fait les remparts et tours). Et ils ont repris ça partout. Et j'ai mon Shrine qu'ils ont mis au milieu de la ville ^^

    Les dév reprennent et ajustent à leurs sauce. Les builds ne sont pas juste copiés/collés en fait Il y a certaines shapes que l'on ne peux pas encore faire avec les outils IG, du coup ils s'en chargent eux même pour Next, d'ou les modifs. ça leurs permet aussi d'ajouter du détail impossible à faire en voxel.

    Je voulais juste préciser ^^
    5/10/2014 à 09:19:04
  • SoE ne se trompe-t-il pas de combat? Si je repense à mon expérience de "contenu dynamique", sur Warhammer Online par exemple, les petites quêtes collectives qui durait 15 minutes aurait presque pu faire l'affaire... Ce qui tuait l'immersion c'est d'être parachuté là dedans tout les 500m, sans fil conducteur, avec 1 millier d'autres joueurs qui ne savent pas quoi faire et pourquoi mais qui se jettent partout. Rendre le contenu plus interessant ne va pas le rendre immersif s'il est distribué comme dans un block buster, taillé pour attiré l'attention.

    Au contraire ce qui rendait EQ1 génial c'est que même sur les serveurs les plus peuplés on pouvait traversé les plaines de Karana sans croiser âme qui vive, dans un jeux qui en avait strictement rien à foutre de ses joueurs, de savoir si leur classe était faiblarde ou si un dragon dans un Zone pour personnages niveau 30 pouvait provoquer de la frustration.

    Au final il faut bien vendre de l'abonnement et les dev l'ont dit, ce qui fait qu'on a de bon souvenirs de ces jeux est aussi ce qui fait partir certain joueurs dont ils ne veulent pas se passer...
    5/10/2014 à 12:18:22
  • Citation :
    Citation :
    J'ai envie d'y croire mais j'ai quand même un mauvais pressentiment. A mon avis, on va se retrouvr avec un pseudo-système d'évènements dynamiques à la GW2...
    Ouais pareil quand j'ai vu la video je me suis dit ils font exactement le meme systeme d'evenement que GW2 il y a quand même 2 différences à ce qu'ils annoncent :
    -Les chaines d’événements seront plus longues et apparemment auront plus de conséquences plus longtemps
    -Dans certaines de ces chaines, les joueurs pourront choisir d'aider un camp ou un autre ce qui fait que les conflits et donc les chaines seront plus ou moins long selon l'équilibre des joueurs d'un même serveur, et de l'autre comme les changements semblent plus permanent que dans GW2 une réelle influence sur l'histoire du serveur.

    Après faut voir ce que ça donne en jeu quand on commencera a voir les alpha/beta du jeu et à pouvoir tester
    6/10/2014 à 08:01:51
  • Citation :
    Publié par Ahnzul

    Les dév reprennent et ajustent à leurs sauce. Les builds ne sont pas juste copiés/collés en fait Il y a certaines shapes que l'on ne peux pas encore faire avec les outils IG, du coup ils s'en chargent eux même pour Next, d'ou les modifs. ça leurs permet aussi d'ajouter du détail impossible à faire en voxel.
    Du coup ça ressemble plus à un forum des idées qu'à du portage. Et encore c'est dans le cadre de concours où le resultat de beaucoup est largement du niveau professionnel et avant même la beta de next. C'est un peu comme minecraft qui a intégrée à la longue certain mod dans le jeu.
    6/10/2014 à 08:33:33 (modifié le 6/10/2014 à 08:33:33)
  • Oui on peut le voir comme ça, à la différence que l'implication (architecturale) des joueurs est bien plus présente que dans n'importe jeu . Mais oui, Landmark est un peu une banque à idée des dév pour Next
    6/10/2014 à 10:25:51