Cybercafés chinois : le MOBA s'envole, le MMO s'effondre

La Chine représente 50% du marché mondial du jeu en ligne et les cybercafés locaux génèrent 40% du chiffre d'affaires du jeu sur PC local. On y constate une croissance du MOBA alors que le MMO s'effondre dans les classements.

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Terre d'élection du MMO, la Chine (ses plus de 500 millions d'internautes et ses 50% de part de marché mondial du jeu connecté) est un territoire que l'industrie du jeu en ligne observe à la loupe. Le jeu vidéo y est encore très consommé dans les cybercafés (représentant 40% du chiffre d'affaires des exploitants de jeux PC chinois) et les statistiques mensuelles qu'ils produisent sont abondamment commentées.
Le cabinet Shunwang compile aujourd'hui les grandes tendances enregistrées lors du premier trimestre 2014 et note une croissance forte des MOBA, un maintien des FPS et le déclin des MMO locaux.

Popularité croissante des MOBA chez les joueurs chinois

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Sans surprise à l'heure où League of Legends revendique le statut de jeu en ligne le plus joué au monde, le MOBA se révèle particulièrement populaire dans les cybercafés chinois.
Shunwang évoque un total de quelque 538 millions de connexions à un MOBA au cours du trimestre dans les établissements de Chine continentale, dans un secteur largement dominé par League of Legends (400 millions de connexions), suivi par Meng San Guo (le MOBA du studio Soul & Shine Net Technology revendiquant 21 millions de connexion) et Dota 2 (5,3 millions de connexions). Un classement bien établi, mais qui pourrait être perturbé par Smite (qui intégrait récemment le catalogue de Tencent) et surtout Heroes of the Storm, le pseudo MOBA de Blizzard actuellement en alpha mais qui devrait prochainement envahir le monde.

Déclins affichés des MMORPG

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Au-delà des MOBA, les FPS (qui ont toujours été très populaires en Chine) restent l'une des valeurs sûres des cybercafés chinois. CrossFire, l'un des classiques du genre, se veut le deuxième jeu en ligne le plus joué (après League of Legends, donc) tout juste talonné par le jeu de baston Dungeon Fighter Online.
Mais on constate surtout la dégringolade des MMORPG dans le classement des jeux populaires. À l'exception de Blade and Soul (qui gagne des joueurs et reste le cinquième jeu en ligne le plus joué, toutes catégories confondues), les ténors du secteur peinent manifestement à fidéliser les joueurs (Fantasy Westward Journey, longtemps considéré comme le MMO le plus joué en Chine se classe aujourd'hui en treizième position, World of Warcraft est vingt-septième et on retrouve Aion à la soixante-quinzième place).

Mais si la popularité croissante des MOBA chez les joueurs en ligne est incontestable, le déclin affiché des MMORPG dans le classement est peut-être trompeur dès lors qu'il ne mesure que l'activité des cybercafés. Avec la croissance du niveau de vie en Chine et l'amélioration des équipements informatiques personnels, les moeurs vidéo ludiques locales évoluent : les jeux accessibles, jouables dans le cadre de sessions courtes (comme les MOBA et FPS) se pratiquent plus volontiers dans les cybercafés. Les titres plus exigeants et chronophages (comme les MMORPG) se consomment de plus en plus à domicile et sortent donc des statistiques. À moins que l'offre chinoise de MMO (reposant très largement sur des titres anciens) ait besoin de se renouveler -- et se laisse séduire par quelques titres récents comme Blade and Soul ?

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