H1Z1, quelle(s) différence(s) avec DayZ ?

Les joueurs s'interrogent sur ce qui distingue H1Z1 de DayZ. John Smedley détaille sa vision du MMO de survie : un mélange de McGuyver (pour l'inventivité), des Road Warriors (pour la brutalité) et de World War Z (pour l'univers persistant menacé).

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La nuit dernière, les équipes de Sony Online présentaient la toute première mouture de H1Z1, le prochain MMO de survie du studio, dans le cadre d'un livestream sur Twitch.tv. La présentation ne s'est pas tout à fait déroulée comme prévu (le jeu est jeune et un serveur a planté chez SOE, empêchant de montrer certaines composantes de survie comme l'artisanat ou la construction de bâtiments, qui seront dévoilés la semaine prochaine), mais John Smedley saisit néanmoins l'occasion pour répondre aux questions des joueurs.
On note par exemple qu'à pied, le joueur a le choix de jouer en vue subjective (pour une sensation plus viscérale des combats) ou la troisième personne, mais qu'au volant de véhicules, seule une vue à la troisième personne est pour l'instant disponible (le choix est encore susceptible d'évolution).

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Mais parmi les questions fréquemment soulevées, les joueurs s'interrogent régulièrement sur les différences qui distinguent H1Z1 de DayZ, l'une des références actuelles du jeu en ligne de zombies / survie. Et John Smedley s'en explique en détails sur Reddit : « en bref », H1Z1, ce doit être « McGuyver qui rencontre les catcheurs des Road Warriors, qui rencontrent World War Z ».

John Smedley : « En quoi H1Z1 se différencie-t-il de DayZ ? Pas de langue de bois, H1Z1 est un jeu d'apocalypse zombie, tout comme l'est DayZ. Ils ont réalisé un jeu brillant, ils ont une approche énorme et ils peuvent me compter, moi et nombre des membres de notre équipe, parmi leurs fans.
Ils font un jeu, nous faisons le nôtre. A long terme, nous prévoyons de réaliser un univers persistant avec des paysages gigantesques et des milliers de joueurs. Nous souhaiterions notamment nous orienter vers un gameplay dans lequel les joueurs érigeraient de petites enclaves ou des poches de territoire résistant à la menace zombie qui est présente partout ailleurs, alors que d'autres tentent plutôt leur chance en solo, sur les routes. Le fait d'ériger des structures, des fortifications, des villes est l'une des façons par laquelle les joueurs tentent de trouver une petite place dans un monde dangereux.

Nous voulons aussi nous assurer d'avoir un solide système économique, reposant très largement sur l'artisanat. Les joueurs pourront devenir des fabricants ou vendeurs de munitions, par exemple, ou de flèches. L'économie du jeu doit être totalement contrôlée par les joueurs.

C'est notre vision d'une apocalypse zombie avec de nombreux amis et, espérons-le, de nombreux ennemis d'envergure aussi morts que vivants [le jeu revendique une approche de Science Zombies et non de Supernatural Zombies -- sans magie, donc]. Nous sommes fiers de dire que nous adorons DayZ et le boulot qu'ils ont fait et nous espérons qu'ils apprécieront aussi ce que nous faisons.
Mais ceci dit, j'adore aussi 28 Jours et 28 Jours plus tard ; j'adore World War Z, j'adore la bluette Warm Bodies (avouez, vous aussi !), j'adore la nuit des morts-vivants et bien d'autres encore. Et j'adore The Walking Dead. Comme nombre d'entre vous, j'en suis sûr.

Nous faisons un autre jeu d'apocalypse zombie, appelons le genre par son nom. Mais notre objectif consiste à faire un jeu fun, accessible, hard core, et vraiment, vraiment profond. Avec le temps, nous espérons que notre vision de la fin du monde suite à une invasion de zombies sera amusante et que de nombreux joueurs voudront y participer. Vous aurez toutes les informations nécessaires quand nous lancerons l'accès anticipé pour 19,99 dollars [sans clause de confidentialité]. Vous pourrez regarder les autres joueurs streamer le jeu et vous pourrez alors décider de vous lancer ou d'attendre le lancement en free-to-play. Quoiqu'il en soit, nous partagerons notre feuille de route et vous pourrez voir si H1Z1 correspond à vos attentes. »

Et de préciser dans la foulée que le modèle économique free-to-play se veut « cosmétique ». C'est ce qu'affirment nombre d'exploitants de jeux « gratuits », mais John Smedley assure aussi qu'aucun élément susceptible d'aider à survivre ne sera mis en vente (la boutique devrait essentiellement proposer des tenues spéciales pour son personnage) et que les objets achetés ne seront pas perdus en cas de mort (lorsqu'un personnage meurt dans H1Z1, il perd son équipement et devra retrouver son cadavre pour récupérer ses objets).
Pour mémoire, l'accès anticipé de H1Z1 est attendu dès mai prochain. L'occasion, sans doute, de se forger une opinion concrète sur l'interprétation de Sony Online d'une apocalypse zombie.

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