Le gameplay de World of Darkness Online inspiré de DayZ ou Rust

Dans le cadre d'un développement chaotique, World of Darkness Online réoriente son gameplay et puise désormais son inspiration dans les mécaniques sandbox de DayZ ou Rust.

par Tyler Windham

Force est de constater que le développement de World of Darkness Online est un brin chaotique. Le jeu était officiellement dévoilé en 2007 en vue d'une sortie en 2010... avant de prendre du retard, d'être gelé puis relancé ou encore de faire l'objet de régulières réductions d'effectifs. En décembre dernier, le développeur annonçait la suppression de 15 postes (pour une équipe comptant, aux dernières nouvelles, une soixantaine de salariés en plus du soutien ponctuel des autres équipes de CCP) mais le CEO Hilmar Pétursson, qui répond à Rock Paper Shotgun, y voit l'atout d'une équipe réduite plus réactive et plus flexible -- plus apte à innover et à se concentrer sur les priorités.
On lui laisse la responsabilité de ses propos, et on retiendra peut-être plus volontiers l'apparente réorientation de World of Darkness Online.

« Les principales dynamiques liées au fiat d'être humain ou vampire n'ont pas changé, mais nous avons aussi puisé une certaine inspiration dans de nombreux produits récents. Par exemple, DayZ et Rust, qui ont démontré la puissance d'un environnement sandbox quand vous le transposez dans un contexte plus réaliste.
Les créateurs de ces jeux font souvent référence à Eve Online en tant que source d'inspiration pour leurs propres jeux. Nous sommes dans une sorte d'inspiration croisée, au regard de ce que nous avons vu chez eux. L'absence de mécaniques de jeux structurées, en laissant simplement les interactions naturelles se produire, est un point que nous incorporerons certainement dans la façon dont nous pensons World of Darkness. »

On se souvient qu'initialement, le gameplay de World of Darkness Online devait s'articuler autour de trois axes principaux (un contenu consommable, un contenu reposant sur l'interaction entre les joueurs et un contenu social) et intégrer de solides mécaniques économiques (les joueurs luttant pour le contrôle du sang, comme ressources convoitées). Le jeu apparaissait alors comme une « simulation de vampires » articulée autour des interactions politiques existant entre les clans de la Masquerade.
Parallèlement, les derniers tests internes du jeu faisaient état d'un gameplay bien plus axés sur l'action, évoquant des guerres de vampires. On pourrait y retrouver les mécaniques illustrées par DayZ ou Rust et évoqué aujourd'hui par Hilmar Pétursson.

Merci à buzzahw pour avoir partagé cette info sur nos forums !

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