Analyse : CCP ou le « modèle islandais »
Force est de constater que plusieurs « blockbusters » massivement multijoueurs sortis ces dernières années n'ont pas trouvé leur public malgré des budgets colossaux et des contenus se voulant toujours plus riches.
Le studio CCP a opté pour une approche radicalement différente : Eve Online se veut un MMO « sand box », un « bac à sable » non dirigiste et totalement confié aux joueurs. Mieux, au gré des extensions, le développeur n'ajoute que très peu de nouveaux contenus (au contraire des moult donjons, raids et autres instances de la concurrence), préférant proposer « de nouveaux jouets dans le bac à sable » à ces joueurs. Plutôt que du contenu, CCP ajoute des fonctionnalités - on l'a vu récemment avec Tyrannis et l'introduction des mécanismes d'exploitation de planètes.
Une stratégie qui s'avère concluante puisqu'EVE Online voit son nombre d'abonnés croître régulièrement et de plus en plus rapidement, là où la concurrence s'étiole parfois. De quoi influencer les créateurs de MMO et les inciter à délaisser les MMO trop narratifs au profit de titres « sand box » ?
Nous en discutons dans une brève analyse du « modèle islandais » de CCP, qui fait échos aux théories d'Alexander Gianturco : CCP ou le « modèle islandais ».
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| Activités | Développeur de jeux vidéo, exploitant de jeux vidéo |
|---|---|
| Création |
Juin 1997 |
| Pays d'origine | Islande |
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