CCP ou le « modèle islandais »

Quelques jours après le lancement de Tyrannis, la treizième extension d'EVE Online, nous revenons sur le « modèle islandais » du studio CCP : des titres « sandbox », prenant le contre-pied des tendances en misant plus sur les fonctionnalités ludiques que sur l'ajout régulier de contenu.

Ces dernières années, on a vu le lancement de plusieurs gros MMORPG, forts de budgets de plusieurs millions d'euros et de contenus se voulant particulièrement riches... Mais force est aussi de constater que la plupart de ces « blockbusters » massivement multijoueurs n'ont pas rencontré de succès commerciaux à la hauteur de l'investissement initial.
Aux antipodes de ces projets imposants, EVE Online fait figure d'OVNI dans l'industrie du MMO. Ce Space-Opera massivement multijoueur, développé initialement par un petit groupe d'Islandais passionnés d'Ultima Online (ils ont fondé le studio CCP) a peu à peu trouvé son public. Malgré des débuts difficiles et un budget relativement modique, le jeu de niche du studio CCP a progressivement su attirer les joueurs et surtout les fidéliser au fil des ans. Après sept années d'exploitation et treize extensions gratuites (dont Tyrannis lancé récemment il y a quelques jours), le jeu revendique aujourd'hui plus de 300 000 abonnés et le nombre de joueurs progresse de plus en plus rapidement au fil des mois.

CCP ou le « modèle islandais »

Comment expliquer cet engouement pour ce jeu austère (en tout cas moins « flashy » que la concurrence), à la prise en main parfois laborieuse et au gameplay relativement aride ?
Selon Alexander Gianturco, dans une tribune publiée récemment sur le site Gamasutra, le succès s'explique grâce au « modèle islandais » de CCP. Et au regard du profil d'Alexander Gianturco, on s'intéresse forcément à cette analyse, à la fois fine et pédagogique : d'abord « simple » joueur d'EVE Online (connu in-game sous le pseudonyme The Mittani), il s'est progressivement imposé comme l'un des experts des mécaniques du Space-Opera de CCP, au point d'être invité en mars dernier à la GDC 2010 pour intervenir sur le « meta-game » du MMO, détaillant notamment les méthodes d'espionnages et de machinations politiques d'EVE Online, se développant jusqu'en dehors du jeu lui-même.

L'incongruité du marché du MMO

Alexander Gianturco part d'un constat à la fois simple et incongru : les développeurs de MMO investissent des sommes colossales dans le développement de jeux massivement multijoueurs au contenu très linéaire, immédiatement attractif... mais aussi « consommé » très rapidement par les joueurs. Conséquence directe : s'ils sont nombreux à être immédiatement captés et participer au lancement du jeu, ils sont tout aussi nombreux à le déserter dans les quelques mois qui suivent faute d'occupation après avoir atteint les plus hauts niveaux (il ne reste rien à faire pour fidéliser les joueurs sur le long terme).

Chasseur de primes 1

Et si le constat n'est pas neuf, on comprend cette stratégie de la part des créateurs : les plus grosses réussites du MMO occidental (World of Warcraft en tête) ont construit leur succès commercial sur cette approche « theme park » voulant que le joueur soit « guidé » du premier au dernier niveau par un gameplay orienté et narratif. Selon Alexander Gianturco, Star Wars The Old Republic en est un autre parfait exemple : le MMORPG de Bioware revendique un contenu scénarisé (linéaire et consommable) articulé autour de dizaines d'heures de quêtes et de discours enregistrés par des acteurs.
Si ces exemples de jeux massivement multijoueurs ont manifestement trouvé (ou trouveront sans doute) leur public, leur coût de développement est colossal, atteignant plusieurs dizaines de millions de dollars, pour un résultat incertain. Pis, tous les développeurs de MMORPG sont loin d'avoir les moyens financiers, techniques ou humains d'Activision Blizzard ou d'Electronic Arts - qui rappelle régulièrement que SWTOR est le projet le plus coûteux de son histoire.

Cette approche de gameplay (à base de « theme park », donc) représente un risque économique élevé, pour un taux d'échec qui l'est tout autant - l'actualité récente l'a montré. On s'étonne dès lors de voir tant d'exploitants de MMO se lancer dans ce type de projets dont on sait qu'ils ne peuvent capter les joueurs qu'un temps à moins de se lancer dans une course contre la montre avec les joueurs... que les joueurs gagnent toujours (ils consomment toujours le contenu ludique infiniment plus rapidement qu'il ne peut être conçu par une équipe de développement).

L'alternative du « modèle islandais »
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