Critiques de Shelligh de Bérégost

  • 2 nov. 2014
    /!\ Cette critique a été rédigée il y a plus de 9 ans.
    7 personnes sur 14 ont trouvé cette critique utile.
    Je dois tout d'abord commencer par expliquer la note de mon évaluation, celle-ci est une moyenne comprenant l'intégralité de la période d'exploitation jusqu'à aujourd'hui. Pour être plus juste je résumerai en posant les notes et critiques par année tant ce jeu à changé au cours du temps.

    2001 (très bien)   : Sortie du jeu, des bugs, des incohérences dans le gameplay mais le concept RvR (PvP tri-factions)  est déjà là,  avec un bémol sur la difficulté assez hard du PvE (mort et perte d'expérience à la moindre erreur). Même si des années après je me rend compte qu'on faisait vraiment n'importe quoi et que cette difficulté était en partie due à notre non maîtrise de la synergie des classes et que je regrette cette période quand je vois qu'on peut monter n'importe quelle classe tout seul dans son coin dans les jeux d'aujourd'hui.

    2002 (excellent) : Les développeurs bossent dur et produisent du nouveau contenu majeur. Dès les premières heures dans les vaux (BG pour les bas niveaux) , on prend la pleine mesure de l'intensité émotionnel procurée par le PvP à la DAoCc et cela se poursuit de façon démultiplié à haut niveau grâce aux abysses (immense donjon PvP) , aux forts prenables en zones ouvertes,  aux RA (compétences spéciales acquises en PvP) et aux reliques (objets prenables donnant un bonus à tout votre royaume).

    2003  (parfait) : Cette note peut paraître exagérée mais n'ayant jamais trouvé meilleur jeu que DAoC à cette période je ne peux pas mettre moins.  Shrouded Isles est la première extension de DAoC, de nouvelles zones PvE bien plus tournées vers l'aventure que les zones de bases et une amélioration considérable de l'artisanat avec la possibilité d'apposer des statistiques sur les objets fabriqués par les joueurs, ce qui à pour conséquence de placer l'artisanat au coeur du jeu puisque permettant à tout un chacun de devenir compétitif en pvp. C'est l'âge d'or du jeu, le forum JoL DAoC est flood par les taunt des belligérants h/24 7/7 tant le RvR est prenant (et je découvre même qu'un des soigneurs de mon groupe rvr fait le modo sur JoL pendant qu'on roam, grrrrrr).

    2004 (omg) : Il m'est impossible de mettre une note ici, ToA la nouvelle extension apporte la possibilité d'acquérir de nouvelles compétences PvP ainsi que de l'équipement avec des attributs révolutionnaires. Le jeu étant basé sur le PvP tout le monde veut ses nouvelles compétences et refaire son équipement pour pouvoir continuer la guerre contre les autres royaumes, problème, ces compétences et ces équipements sont au départ extrêmement dur à avoir et s'avèrent très puissants, résultat il devient vital de les posséder pour continuer à jouer. C'est le rush et les hardcore gamers creusent l'écart avec les casuals qui se retrouvent face à de grosses difficultés et finissent par se désintéresser du jeu ou se réfugient dans les BG bas niveaux tels des parias de la lutte des royaumes. Mythic met énormément de temps à se rendre compte de l'ampleur des dégâts sur la communauté et va se refuser pendant des années à reconnaître que ToA est une erreur.

    2005 (médiocre) : World of Warcraft sort et les déçus de DAoC arrivent en masse sur ce jeu facile d'accès qui permettra à certains (dont ma guilde) de décompenser la frustration engendrée par ToA. Même si Mythic a énormément facilité l'accès au contenu ToA le mal est fait car le déséquilibre des classes et la modification du gameplay PvP créé par ce fameux contenu est tel que ce n'est plus du tout le même jeu, la sortie de Catacomb n'y changera rien.

    De 2006 à nos jours (Mauvais) : Même si les graphismes ont été plusieurs fois mises à jours, de nouvelles classes implantés, de nouvelles zones ajoutés et. DAoC sombre progressivement dans les abîmes des jeux qui après avoir connu la plus grande gloire ne sont plus que l'ombre des pixels qu'ils ont pu être. Pendant toutes ces dernières années, le jeu à été facilité de toutes les façons possibles et imaginables, effets pervers de la catastrophe ToA ou adaptation à la concurrence quitte à en dénaturer l'essence du jeu ? allez savoi.

    Ce qui est sûr c'est qu'aujourd'hui les daociens des premières heures sont devenus des âmes perdues franchissant inlassablement les frontières de toutes les nouvelles production sensées à chaque fois révolutionner le Pvp, mais comment encore aimer jouer dans le bac à sable après avoir connu la cours des grands ?

    Cordialement.
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  • 2 nov. 2014
    /!\ Cette critique a été rédigée il y a plus de 9 ans.
    6 personnes sur 13 ont trouvé cette critique utile.
    EVE Online est un je. he. non en faite, je pense qu'il est plus objectif de parler de simulation spatiale voici pourquoi :

    -L'économie dans EVE tient une place prépondérante, les joueurs créent l'offre et la demande, ici quand vous perdez un vaisseau cela se traduit directement par une perte d'argent qu'il vous faudra un certain temps pour récupérer, voilà un système proche de la réalité, mais est-ce amusant de devoir passer son temps à farmer juste pour pouvoir continuer à jouer ?

    -Les combats spatiaux constituent le nerf du jeu, avec une multitude d'alliances, de guildes et de pirates qui s'affrontent constamment pour la domination de l'univers, oulàlà qu'il est beau sur le papier le jeu ! Problème, concrètement quand on participe à un affrontement 90 % du temps cela se résume à sélectionner vos ennemis sur un radar et à regarder son vaisseau tirer en direction d'un petit carré à l'écran, car les distances d'attaque par rapport à la taille des vaisseaux ont été pensées de façon réalistes elles aussi, donc forcément quand vous faites feu sur un ennemi à 100km de vous et bien il est invisible à l'écran, même chose si il est beaucoup plus proche mais de petite taille, bien évidement plus c'est gros plus ça tire de loi. Tout cela est bien logique, mais est-ce bien amusant ?

    -Les différents systèmes solaires sont séparés par des portes spatiales (téléporteurs) qui sont des points de passages obligés pour se déplacer dans l'univers. Dans la réalité, cela pourrait paraître logique car la distance entre deux systèmes peut être tellement importante qu'on a du mal à imaginer passer des heures pour voyager de l'un à l'autre. Encore une fois on se situe dans un jeu qui se veut réaliste, malheureusement le résultat est que le contrôle d'un système se résume au contrôle de ses TP, exactement comme c'est le cas dans certaines zones de RPG PvP accessible uniquement via téléporter, résultat on se pose à un TP et on attend, ou alors on circule de TP en T. réaliste oui, mais passionnant ?

    Ma critique envers EvE online est celle-ci, il s'agit plus d'une simulation spatiale (très bien faite par ailleurs mais ce n'est pas le sujet)  que d'un jeu, car un jeu est créé dans le but d'amuser un joueur, si vous recherchez un simulateur spatiale il est fait pour vous, si vous voulez juste vous amuser vous risquez d'être déçus comme moi à chaque fois que j'y remet la souris

    Cordialement.
    6 personnes ont trouvé cette critique utile.
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