Critiques d'Arfaris

  • 23 juil. 2011
    /!\ Cette critique a été rédigée il y a plus de 12 ans.
    13 personnes sur 16 ont trouvé cette critique utile.
    Commençons par le commencement : moi je trouve que ce jeu il roxx du poney (du peu que j'en ai joué) =)

    Alors je vais faire une critique étape par étape :

    Tout d'abord, on télécharge le jeu, on l'installe, on fait des petites MAJs si nécessaire et on se log.
    Que dire de la création de perso... On choisit une classe parmi les quatre proposées : Warrior, Archer, Cleric et Sorceress. Pas énormément de personnalisation, l'Archer et la Sorceress sont de sexe féminin, et Cleric/Warrior ont une trompe entre les jambes, mis à part cela, on découvre avec ces personnages et les différents écrans de connexion / création, un décor plutôt soigné, qui reste dans un style légèrement "kawaii" qui ne déplaira ni aux adeptes du genre, ni à ceux qui haïssent ce genre de graphismes, car malgré tout cela reste sobre, lumineux sans tomber dans un monde de bisounours.

    Accros à la personnalisation à outrance, passez votre chemin.

    Et on arrive dans le jeu dans une petite ville toute mignonne qui sert de tutoriel/base jusqu'au niveau 8/9. Là vous découvrirez les systèmes de quêtes, donjons, skills et un système peu orthodoxe au nom oublié (en tout cas, moi, je l'ai oublié). Alors je vais tenter de l'expliquer : votre souris sert de "viseur"/faire les interactions. Vous pouvez switcher de mode pour cliquer sur les interfaces (mais les raccourcis claviers sont affichés au-dessus de la barre de skill c'trèèèès pratique, quoique déroutant quant aux icônes associées). En gros, le viseur, c'est pour déterminez quel monstre/ quel sort vous allez tuer/lancer.

    Parlons maintenant des sorts : un vrai bijou d'animation pour les plus HL, basique mais efficace à bas niveau. La seule crainte que j'ai, c'est qu'à trop haut niveau, trop d'animations fasse du jeu un bordel visuel hors du commun (et quand vous verrez les vidéos des skills sur le net, vous comprendrez pourquoi).
    Autre information, chaque classe a, comme qui dirait, deux "archétypes" de sorts :
    Ceux en bleu qui en général concernent les sorts de dommages/soins/support etc. et ceux en jaune qui affectent les déplacements (chaque personnage à une esquive de base qui s'active en appuyant deux fois sur une touche directionnelle, ou shift + touche directionnelle). Ces sorts permettent d'ajouter quelques petits effets à vos dodges comme envoyer des coups en se relevant lorsque l'on est à terre, balancer une charge d'énergie à la fin du doge etc.

    J'ai expliqué comment fonctionnait les sorts (et je crois avoir été clair... enfin j'espère) , passons maintenant au vif du sujet : les donjons.
    Car oui Dragon Nest concentre son gameplay autour d'un nettoyage massif de donjons en tout genre, aux monstres et boss variés et aux décors harmonieux avec la localisation des donjons/ le BG.
    Autour de ces donjons se joue le scénario principal (Mention aux anciens/actuels joueurs de Dragonica => Vous aurez un air de déjà vu, mais en plus joli) d'une jolie minette enlevée parce que bla bla blaaaaaaaa...

    Quant aux donjons en eux-mêmes, le principe est le même que Dragonica, plusieurs étages/cartes jusqu'au boss final.
    De plus les donjons sont disponibles en cinq modes de difficulté : Easy/Normal/Moyen/Hard/Abyss.
    Sachant que les donjons en Abyss sont à faire de préférence en groupe, et lâchent un meilleur loot que dans d'autres modes.

    Une des choses qu'il faut savoir, c'est qu'en dehors des villes, toutes les zones sont instanciées, et les groupes peuvent se composer de quatre joueurs maximum.
    En gros, ça donne ça :

    Ville/Village => Zone instanciée => Donjon
    => Autre zone instanciée => Donjon / Ville / zone etc.

    Un petit tour sur la map et vous verrez de quoi il en retourne.

    Un autre système que j'ai failli oublier : le craft.
    Je n'ai pas encore bien testé ce contenu, mais il reste commun au beaucoup de jeux du peu que j'en ai vu, je ne donnerai pas mon avis dessus.

    Je pense avoir fait le tour du jeu pour le moment.

    Conclusion : Un jeu qui sort de l'ordinaire, aux combats dynamiques grâce au système de combos (il faut enchainer ses skills et c'est jouissif) , qui peut se jouer aussi bien en casu qu'en hardcore.
    Je n'ai pas encore testé le PvP, en espérant que les classes soient correctement équilibrées (ce qui n'est pas forcément le cas en PvE, même à BL).

    On attend l'OBT pour s'en donner à coeur joie, donc rendez-vous mi-aout =)
    13 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 22 avril 2011
    /!\ Cette critique a été rédigée avant la sortie du jeu et il y a plus de 12 ans.
    1 personne sur 1 a trouvé cette critique utile.
    Metal Assault, que dire de ce jeu ? Un défouloir sur patte jouissif ?
    Je conçois que par ses graphismes en 2D, il rebute certains joueurs de se lancer dans cette aventure, malgré tout ce jeu reste très bon dans son style, c'est à dire, l'arrachage de tronche de zombies (ou humains, vive le Pvp).

    Le jeu est en Anglais et le serveur dispo est situé aux U. S donc quelques lags peuvent être ressentis pendant le jeu (ce qui n'est pas très méchant ceci dit).

    On se connecte, choisit le serveur et c'est parti pour la création du personnage (3 slots de création disponibles). On a le choix entre 4 classes, deux filles et deux mecs, le premier gugus plutôt pré-pubère est un touche à tout, idéal pour commencer à jouer, l'autre est un pilier de Rugby là pour tout défoncer sur son passage. Quant aux filles, l'une est la "snipeuse" du groupe et l'autre aux formes plus que suggestives est spécialisée dans la reconnaissance.
    Le Jeu reste très intuitif et est jonché de "tips" en tout genre lors des chargements, ce qui est très pratique. On arrive en ville : 3 cartes, La zone militaire pour les skills, les compagnies (guildes) et autre, la Square Area là pour poster son marchand ou papoter, et la Zone commerciale pour acheter armes armures et tools.

    Rien ne sert de trainer en ville sauf pour les emplettes. On fonce vers une extrémité de la map et c'est partit pour la castagne. On arrive dans le Lobby qui nous propose des salles d'attentes ou de jeu, En Co-op (contre zombie) , Battle (pvp) , Ou Mission (for the fun) , on entre, on indique qu'on est prêt et let's go !

    Les Modes PVE se concentrent autour de la survie d'un groupe qui doit : s'échapper d'une grotte/immeuble/bâtiment assaillit par les zombies, défendre une base/Une fille (Jamais réussi celle-là T_T) de 10 vagues successives et de plus en plus puissantes, le tout dans un laps de temps entre 15 et 25 minutes en fonction du mode. Et ça fonctionne ainsi : ça commence, on avance/garde sa position et on dégomme tout ce qui arrive, c'très sympa de voir les têtes exploser (si vous décochez l'option ne pas montrer le sang). Pour ma part, petite Snipeuse, une Balle, un cadavre (Sauf contre certains zombies). La difficulté étant croissante, des zombies spéciaux apparaissent : des qui courent, des qui crachent, des gros qui hachent et la plaie increvable : les REDS. Mais bon je vais commencer à m'emballer, donc je passe au PVP.

    Même principe, on se tient prêt et go sur une carte au nom sympatoche (Oui j'ai aimé Maginot Line, il y en a d'autres) , en capture the flag, deathmatch ou DM ItemPVP.
    Ce mode de jeu vous fera certainement rager, car les Rockets, c'est lents on les voit arriver et on a pas le réflexe d'esquiver, pareil pour les snipe sauf que ça on comprend pas pourquoi il nous manque la tête.

    Pour les armes, il existe : Les Handgun, Shotgun, Rifle, Sniper Rifle, Rocket launcher, chacune ici pour combler vos fantasmes militaires.

    Je vais m'arrêter là et vous conseiller de juger par vous même. Ca reste un bon casual pour se défouler car les Stuffs ne remplacent pas le Skill du joueur (Oui c'est très agréable de coller un Headshot à un mec 5 grades sup à nous).
    1 personne a trouvé cette critique utile.
  • 22 avril 2011
    /!\ Cette critique a été rédigée il y a plus de 12 ans.
    7 personnes sur 7 ont trouvé cette critique utile.
    Par où commencer ?

    Par une petite présentation du jeu. Spiral Knight est un H&S en ligne qui permet aux joueurs d'explorer les profondeurs du monde par l'intermédiaire de "donjons". On s'arme, s'équipe de ce qu'il faut et c'est parti.

    On commence le jeu dans un décor haut en couleur, sorte de petit tutoriel pour prendre les commandes en main. On bouge avec le clic gauche (Ou WASD) , on utilise une de ses deux armes avec le clic droit, touche espace ou molette pour changer d'arme (limité au port de deux armes) 1234 pour utiliser des consommables. Une fois le tuto finit, petite ville de transition pour apprendre le fonctionnement du commerce, des donjons blablabla et nous voila enfin à Haven (seul lieu disponible hors donjon). Donc niveau exploration sans combat c'est limité à trois quartiers : le bazar pour le commerce, la centre de la ville pour glander et l'Arcade pour partir en donjon.

    Et on est livré à nous même, un petit tour sur le wiki de jeu pour les non anglophobes est plus que recommandé (rien que pour faire ses projets de Stuff).

    Pour ce qui est de la communauté, elle est très sympathique en général (je n'ai pas encore croisé de kikoo/rage sur ce jeu c'est pour dire). La progression se fait à notre rythme, mais est cependant bridée par un système (facilement contournable si on a les moyens) : l’énergie.

    L’énergie, qu'est-ce ? Il en possède deux types : la première, une barre d'unité 100 maximum qui se remplit continuellement (et lentement) et une autre infinie qui se remplit quand vous en achetez. Pour information, quasiment tout pompe, entrer en donjon, changer d'étage, crafter, les trucs les plus essentiels en bref. Heureusement, on peut acheter de l’énergie par la monnaie du jeu (les crowns) ou par argent réel. En ce moment les 100 unités se vendent environ 3500 crowns.
    C'est pour ainsi dire le seul "frein" du jeu.

    Pour le reste, on commence à apprendre le fonctionnement du craft (obligatoire) par acquisition de ressources et d'argent pour aller de plus en plus loin dans les donjons. (Il y a des CP tous les 4etages et aux profondeurs 8, et 18 il y a des points de "sauvegarde", à condition de remplir les souhaits du gardien du lieu, comme posséder un stuff 2 étoiles et 15 jetons pour l'étage 8).

    Le stuff est relativement varié, avec des sets, des équipements indépendants mais utiles et très joli au stade 5 étoiles. Car la puissance du stuff se mesure ainsi.

    Les armes, quant à elles le sont aussi, Bombes, Épées et Guns. Trois types d'armes différents, mais avec beaucoup de déclinaison, comme des dommages élémentaires, des chances de causer un statut, on y trouve son bonheur. Pas de classes de perso ici, juste vous et vos idées (Et pour voir les armes en questions rien de mieux que le Wiki qui est extrêmement complet).

    En conclusion, ce jeu est bien sympathique mais reste un casual de part : l’énergie utilisée qui peut rebuter un peu (comme un système de fatigue en gros, qu'on peut aisément contourner) , la progression et l'évolution du stuff qui peut paraître relativement longue (Passer du stuff 2* au 4* est pas facile, ça coute cher, enfin bref on farm en donjons quoi).
    Malgré tout, il possède des bons points tels que la communauté sympathique, le moyen de se défouler un peu dans un univers coloré et enfantin et la variété des armes et objets qui permet de ne pas avoir de clones de soi-même flagrant (même si la personnalisation du début passe par un simple choix d'une couleur).

    Cette critique ne reste qu'un avis, j'ai observé des gens passer leurs nuits dessus et progresser très rapidement.
    7 personnes ont trouvé cette critique utile.
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