Critiques de rackam77

  • 1 juil. 2010
    /!\ Cette critique a été rédigée il y a plus de 13 ans.
    12 personnes sur 21 ont trouvé cette critique utile.
    Voici le résumé de mon expérience (bêta) de Mortal Online. J'y aborde donc exclusivement les éléments que j'ai pu tester.

    Le PvE est anecdotique : pas la moindre quête, ou "tâche" à accomplir. Par voie de conséquence, pas de récompenses non plus. L'intérêt de taper sur les mobs est donc de récupérer des ressources sur leur cadavre et de monter certaines de vos compétences.

    Le lore y est absent : pas de NPC ou de bouquins vous permettant de connaitre le monde dans lequel vous évoluez. Il faudra se contenter des maigres informations laissées sur le site officiel.

    J'espérai pourtant retrouvé l'esprit d'un Ultima.

    Une fois les ressources de base récoltées, il faudra les passer par une chaîne de production permettant de les raffiner plus ou moins. L'utilisation des outils de transformation (une dizaine) nécessite d'avoir les compétences requises et certains réactifs. Aucun gameplay n'est associé à cette étape.

    Une fois les ressources raffinées obtenues, il ne reste plus qu'à choisir armes et armures voulues parmi les milliers de combinaisons possibles sans pour autant comprendre pourquoi choisir tel type de lame plutôt qu'une autre (en dehors d'un choix purement esthétique). Et en fonction du type de ressources choisies, l'objet obtenu aura plus ou moins certains attributs développés mais on ne saura pas lesquels ni dans quelle proportion.
    Il faudra compter sur la communauté pour tâtonner et faire remonter les informations utiles.
    Ici encore, aucun gameplay n'est associé à la fabrication des items, à la différence d'autres mmogs (EQ2, SWG par exemple) - pour un sandbox, dont le craft est un élément central, ça laisse perplexe.

    Le peu de combats PvP (fps) que j'ai pratiqués ne m'ont pas procuré d'amusant particulier (MO n'est pas Warband ni Dark Messiah) même si la montée adrénaline, assez présente et renforcée par le sentiment de peur lié à la perte possible de ses objets (full loot inside) , est assez sympa à vivre.

    Quant aux combats de masse de joueurs, le dernier test (bêta, début 2010) auquel j'ai participé regroupé environ 150 joueurs et a laissé la plupart des PC sur le carreau (8 à 15 fps). Donc injouable pour un mmog fps. MO semble donc plus adapté aux escarmouches. Les choses se sont peut-être améliorées sur ce point mais j'en doute.

    Les graphismes (certains diront "osef"... ) sont d'une qualité quelconque, bien loin de ce que le moteur du jeu (l'Unreal Engine 3, utilisé par TERA par exemple) peut fournir.
    La distance d'affichage relativement profonde renforce toutefois l'impression d'évoluer dans un monde heureusement ouvert (seamless). L'honneur est sauf.

    L'environnement sonore est de piètre qualité, à peine rattrapé par des morceaux de musiques relativement bien composés mais manquant de cohérence et de moyens de productions (les instruments à vent semblent être synthétisés via Cubase ou Protools et accrochent les oreilles). Dommage.

    Chose importante à noter : MO est sujet à de nombreux bugs. Et certaines fonctionnalités sont encore en train d'être modifiées de façon importante, chose qui ne devrait se produire que de façon marginale pour un mmog sorti de sa phase de développement. A croire que les 10 mois de bêta n'ont pas été suffisant.

    Résumé :
    Mortal Online est donc à mon avis un sandbox qui n'a pas su, pour le moment du moins, se donner les moyens de l'être totalement (petite équipe de développeurs peu expérimentés, pas d'éditeur). Cependant rien n'est joué et on peut compter sur la motivation de ses développeurs pour le faire progresser continuellement. J'espère que les patients et passionnés joueurs de MO seront suffisamment nombreux pour soutenir son développement.

    ~ rackam77 ~
    Publié le 30 juin 2010 à 12:50, modifié le 1 juil. 2010 à 14:23
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