Articles

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  • Le couloir des Commandos
    7 févr. 2009
    Le Couloir des Commandos Les Commandos du General se sont échappés dans le couloir des programmeurs ! Présentation Après la défaite du Général dans la bataille de Stalingrad, le Mérovingien a fait conserver des Commandos... Lire la suite
  • La boite de Pandore - 1er arc
    1 janv. 1970
     Boite de Pandore - arc 1 Etape 1 - Hampton Green Hotel Pour la première étape de l'arc un, il vous faudra visiter l'hexile hideout de Hampton Green, le Hampton Green Hotel (hardline la plus proche: Hampton Green Est), abritant... Lire la suite
  • Les Fragments Rouges
    20 mai 2008
    Les Fragments Rouges sont des fragments de codes assez rares permettant de coder des abillités, objets ou vêtements. Ils se trouvent sur certains gangs d'éxilés de la Matrice et fonctionnent par niveaux. Lire la suite
  • Les Hardlines
    15 sept. 2008
    Les Hardlines non synchronisées donnent de l'expérience une fois attrapées.   Les Hardlines sont les moyens de locomotions les plus pratiques et rapides de la Matrice. Il y en a un peu partout dans MegaCity et certaines HL sont... Lire la suite
  • Les améliorations d'origine Hamidon et assimilées
    1 janv. 1970
    Les améliorations d’Origine Hydra Les améliorations d’origine Hydra, sont obtenues en récompense du Trial des Egouts Abandonnés. Mis à part une puissance moindre, leur fonctionnement est identique à celui des HO. Elles améliorent... Lire la suite
  • Les améliorations d'origine unique (SO)
    1 janv. 1970
    Les améliorations d’Origine Unique(SO pour Single Origin) Jusqu'à l'arrivée de la SF Recluse (et de la TF Statesman pour les héros un épisode plus tard), ces améliorations représentaient, sur les serveurs européens (sur les serveurs US... Lire la suite
  • Les améliorations Dual origin (DO)
    1 janv. 1970
    Les améliorations d’Origine Double (DO) : Avec les DO, on commence à voir la différence dès qu'un pouvoir est amélioré. Comme leur nom l'indique, les DO sont utilisables par 2 origines différentes.  Effet & Puissance No... Lire la suite
  • Les améliorations génériques
    20 mai 2008
    Les améliorations de type Entrainement (AO ou TO selon l'interlocuteur) : Ce sont les premières améliorations disponibles, et les seules dont on peut disposer jusqu'au niveau 12. Leur efficacité est réduite mais elles présentent... Lire la suite
  • Généralités
    20 mai 2008
    Les nombres sur les Améliorations Chaque amélioration est nantie d'un nombre représentatif de son niveau. Par exemple, une amélioration "blanche" sera exactement du même niveau que votre niveau de sécurité. Note : avoir une... Lire la suite
  • Les améliorations de A à Z (ou Y)
    16 août 2008
    Par défaut, nous parlerons dans cet article des améliorations "normales". Tout point spécifique aux IO (Invention Origin, pour "amélioration d'origine invention") sera précisé. Lire la suite
  • Introduction aux sets d'invention
    16 août 2008
    Spinomania nous ayant sympathiquement autorisé à utiliser son petit guide à l'usage des débutants, nous vous en faisons profiter. En attendant que l'article sur les IO soit complet, ça donne une très bonne explication des bases des sets. Lire la suite
  • Rubaiyat (.)
    1 janv. 1970
    Les Orphelins de la Rivière Écartés par l'attaque du Pharaon Rouge, les Sharjads survivants se sont retirés dans les Leenshards, une chaîne d'îles verdoyantes qui sont au nord des terres principales de Rubaiyat –... Lire la suite
  • Rubaiyat
    19 mai 2008
    Durant des milliers d'années Angra coulait à travers Rubaiyat. Elle nourrissait la vie avec de l'eau, elle portait des navires sur son dos costaud, et elle rasait des montagnes pour rendre le sol fertile pour son peuple. Pour... Lire la suite
  • Peut-on réellement créer un marché global pour les MMO ?
    19 mai 2008
    Peut-on réellement concevoir un MMO susceptible de s'adresser à tous les publics, aux joueurs de tous les horizons ? Les panélistes d'une table ronde intitulée "Créer un marché global pour les MMO : Est et Ouest peuvent-ils réellement... Lire la suite
  • Ligne du temps sur Agon partie 1 (.)
    18 mai 2008
    -8 000, Chaldea L’agriculture moderne est maitrisée par les Chaldéens, un peuple vivant dans le delta Eannic de l’actuel Mercia. Peu de temps après, ses fermiers experts construisent la premiere ville humaine de l’Agon. -7 200... Lire la suite
  • Ligne du temps sur Agon partie 2 (..)
    1 janv. 1970
    -32, Yssam Probablement à la demande de Azhi Dahaka, un Erodach appelé Iyrtan le Destroyer commence à établir un royaume de Géants de Feu dans les régions de l'est d'Yssam. -14, Morak Menés par un svartdvergir... Lire la suite
  • Ligne du temps sur Agon partie 2 (.)
    18 mai 2008
    -210, Mercia Après une série de victoires impressionnantes contre les Imric, John de Malregard se couronne le premier roi de Mercia – un nouveau royaume sous Morgaine. Les tribus restantes d'Imric libres s'unissent... Lire la suite
  • Ligne du temps sur Agon partie 2
    18 mai 2008
    -498, Dvergheim La tribu nordique svartdverg tombe sous l'influence d'un dieu sinistre appelé Heimar. La guerre est déclarée entre les svartdvergirs et leurs alliés et la plupart des loyaux d'Ymir de Dvergheim. Malgré... Lire la suite
  • Kapoue
    1 janv. 1970
    Les Bisounours ou les Câlinours (The Care Bears en anglais) sont une ligne de jouets en peluche américaine populaires pendant les années 1980, commercialisée par la société Kenner. Plus de 40 millions de ces ours, fait avec toute une... Lire la suite
  • Arthains
    1 janv. 1970
    Utilisant une combinaison de nécromancie et d'artisanat de la chair, les arthains créent des armées de constructions mal formées qui défendent leurs territoires et qui pillent les communautés voisines. Les arthains... Lire la suite
  • Chevaliers Noirs
    1 janv. 1970
    Engendrés par l'enfer, ces esprits plaqués d'énormes armures de plaque décorées sont d'agressives créatures gardiennes impitoyablement tenaces, dont les yeux rougeoyant trahissent leurs origines démoniaques.   Origine... Lire la suite
  • Centaures
    1 janv. 1970
    D'esprit sauvage et xénophobes, les centaures d'Agon patrouillent leurs terrains de chasse assidûment, attaquant tout ce qui est perçu comme transgresseur. Les centaures sont d'experts archers qui utilisent leur... Lire la suite
  • Démons
    1 janv. 1970
    Les démons naissent du feu, et les flammes du berceau continuent à brûler dans leurs cœur et ventre. Comme des braises, ils répandent du feu et des rochers fondus sur leurs ennemis, tout en les frappant avec d'énormes... Lire la suite
  • Mirdains - Suite (..)
    1 janv. 1970
    Qu'est ce qui rend les Mirdains si particuliers? Les Mirdains naissent avec une aptitude spéciale à la magie, et bien qu'il y ait des exceptions, la plupart d'entre eux obtiennent au minimum une notion de compétences magiques. Lire la suite
  • Mirdains - Suite (.)
    17 mai 2008
    Charybdis La capitale mirdainne se trouve près de la source de la rivière Irthan, avec la moitié de ses maisons-arbres s'élevant de chaque berge de la rivière. En sortant de Charybdis, l'Irthan s'écoule dans une énorme... Lire la suite
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