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  • Les Inspirations
    5 novembre 2005
    Sommaire :PrésentationUtilisationListe des Inspirations I. PrésentationLes inspirations sont des pouvoirs qui améliorent les performances d'un héros pendant une courte période. Il en existe sept sortes, possédant chacune une couleur... Lire la suite
  • Diversification des Améliorations
    5 novembre 2005
    C’est un nouveau système introduit dans City of Villains et City of Heroes qui favorise l’utilisation de différents types d’Améliorations dans les pouvoirs. Utilisant un système de « Diminishing Returns », en « slottant » le même type... Lire la suite
  • Aura d'ombre (Umbral Aura)
    5 novembre 2005
    Les Rédempteurs peuvent générer des champs de force sombres qui leur confèrent une capacité défensive exceptionnelle. Absorption (Absorption)Niveau : 1Résumé : Perso: auto +Res (Energie négative)Description : Les Kheldiens bénéficient... Lire la suite
  • Maîtrise de l'ombre (Umbral Blast)
    5 novembre 2005
    Maîtres du néant, les Rédempteurs peuvent manipuler l'énergie de l'ombre, la gravité et la matière pour frapper et dominer leurs adversaires. La nature gravimétrique de la plupart des pouvoirs de la Maîtrise de l'ombre diminue souvent... Lire la suite
  • Aura de lumière (Luminous Aura) [FAIT]
    5 novembre 2005
    Les Pacificateurs peuvent générer une Aura de lumière qui leur apporte une capacité défensive exceptionnelle. Incandescence (Incandescence)Niveau : 1Résumé : Perso: auto +Res (Energie négative)Description : Les Kheldiens bénéficient... Lire la suite
  • Maîtrise de la lumière (Luminous Blast) [FAIT]
    5 novembre 2005
    Maître de la lumière, de l'énergie et de la matière, les Pacificateurs peuvent utiliser l'énergie lumineuse khledienne pour anéantir leurs adversaires. Leurs rayons lumineux bombardent leurs ennemis avec une force prodigieuse et peut... Lire la suite
  • Maîtrise de l'énergie (Energy Mastery) [FAIT]
    5 novembre 2005
    Vous maîtrisez l'énergie pour augmenter votre puissance et même lancer des attaques d'énergie à vos ennemis Economie d'énergie (Conserve Power)Niveau : 41Résumé : +SpecialDescription : Vous pouvez vous concentrer un moment... Lire la suite
  • Zones par niveau
    5 novembre 2005
    Paragon City est constitué de plusieurs îles découpées en différentes zones. Il est possible de passer d'une zone à l'autre en empruntant soit une ligne (verte ou jaune), soit une porte ou un tunnel de connexion. Parmi ces zones on... Lire la suite
  • Les Costumes
    5 novembre 2005
    L'identité d'un super-héros tient autant à son costume qu'à son nom ! Des magasins spéciaux, dans Steel Canyon, Independence Port et Founder's Fall, permettent aux super-héros de changer de look. Des magasins s'appellent "Icon", mais... Lire la suite
  • Disciples et Mentors
    5 novembre 2005
    Les disciples sont des héros de faible niveau dont les capacités sont artificiellement amenées au niveau de celles d'un super-héros plus expérimenté.Ce système permet aux héros de pouvoir jouer ensemble, quelle que soit la différence de niveau. Lire la suite
  • Electricité (Electrical Blast)
    5 novembre 2005
    L\'Electricité vous permet de lancer des attaques électriques à distance. Les pouvoirs électriques peuvent drainer l\'Endurance de l\'ennemi et l\'empêcher temporairement d\'en récupérer. Ils sont parfois assez efficaces contre les... Lire la suite
  • Téléportation [FAIT]
    5 novembre 2005
    Ces pouvoirs vous confèrent diverses aptitudes de téléportation. Rappel (Recall Friend)Niveau : 6Résumé : Zone : téléportation alliéDescription : Vous pouvez téléporter un allié près de vous. La cible doit être un allié... Lire la suite
  • Vitesse (Speed) [FAIT]
    5 novembre 2005
    Ces pouvoirs vous font bénéficier des avantages d'une grande vitesse. Rafale de coups (Flurry)Niveau : 6Résumé :Description : Déclenche une volée de coups de poing très rapides qui frappent votre adversaire. Ce pouvoir donne... Lire la suite
  • Charisme (Manipulation) [FAIT]
    5 novembre 2005
    Vous pouvez manipuler vos ennemis par la provocation ou l'intimidation. Ces pouvoirs sont difficiles à maîtriser et le pouvoir de Charisme peut vous attirer de sérieux ennuis si vous ne savez pas ce que vous faites. Lire la suite
  • Médecine (Medicine) [FAIT]
    5 novembre 2005
    Vous devenez un bon médecin et vous pouvez pratiquer les premiers soins. Ces pouvoirs à courte portée doivent être utilisés loin des combats, car ils peuvent être interrompus. Lire la suite
  • Saut (Leaping) [FAIT]
    5 novembre 2005
    Pouvoirs conférant diverses aptitudes de saut pour le déplacement et le combat. Les pouvoirs de saut sont très efficaces et consomment peu d'Endurance par rapport aux autres pouvoirs de déplacement. Lire la suite
  • Commandement (Leadership) [FAIT]
    5 novembre 2005
    Les bons chefs sont rares. Les héros disposant de ces pouvoirs peuvent conférer des bonus à leurs alliés. Coordination défensive (Defense)Niveau : 6Résumé : ZEBP, +DEF groupeDescription : Un bon chef sait protéger ses hommes. Lire la suite
  • Vol (Flight) [FAIT]
    5 novembre 2005
    Vous confère divers pouvoirs permettant de voler en vous déplaçant ou en combattant. Lévitation (Hover)Niveau : 6Résumé : +Vol, +DEFDescription : Pour le survol et les combats aériens. Ce pouvoir est beaucoup plus lent que le Vol... Lire la suite
  • Forme physique (Fitness) [FAIT]
    5 novembre 2005
    Vous êtes en pleine forme et recevez des bonus dans vos attributs physiques. Ces aptitudes sont toujours actives et ne consomment pas d'Endurance. Rapidité (Quick)Niveau : 6Résumé : Auto : +VIT persoDescription : Vous... Lire la suite
  • Sport de combat (Fighting) [FAIT]
    5 novembre 2005
    Ces pouvoirs sont excellents pour les super-héros comme les Contrôleurs qui cherchent des pouvoirs peu coûteux pour se défendre. Boxe (Boxing)Niveau : 6Résumé : Mêlée, DEG modérés (Contondants), Désorientation ennemiDescription... Lire la suite
  • Dissimulation (Invisibility) [FAIT]
    5 novembre 2005
    Ces pouvoirs vous confèrent l'Invisibilité et la Furtivité. Furtivité (Stealth)Niveau : 6Résumé : Activable : Furtivité perso, +DEFDescription : Vous vous fondez dans votre environnement et n'êtes visible que de très près. Lire la suite
  • Maîtrise de la terre (Earth Mastery) [FAIT]
    5 novembre 2005
    Vous maîtrisez la terre et la pierre pour briser ou contrôler vos ennemis. Prison minérale (Stone Prison)Niveau : 41Résumé : A distance, DR modérés (Contondants), Entrave, -DEF, -VOLDescription : Entrave un ennemi... Lire la suite
  • Maîtrise arctique (Arctic Mastery) [FAIT]
    5 novembre 2005
    Vous maîtrisez la glace et la neige pour frapper et contrôler vos ennemis. Gel (Chilblain)Niveau : 41Résumé : A distance, DR modérés (Froid), Entrave, -VIT, -RechargeDescription : Entrave la cible dans un piège gelé. Lire la suite
  • Maîtrise du bûcher (Pyre Mastery) [FAIT]
    5 novembre 2005
    Vous maîtrisez le feu et les flammes pour frapper et contrôler vos ennemis. Anneau de feu (Ring of Fire)Niveau : 41Résumé : A distance, DR modérés (Feu), EntraveDescription : Entrave la cible dans un Anneau de feu. Lire la suite
  • Maîtrise de l'armement (Weapon Mastery)
    5 novembre 2005
    Vous créez des armes de combat. Les utiliser stratégiquement peut vous donner un grand avantage tactique. Ces pouvoirs vous confèrent des pièges et des munitions non létales ou destructrices. Lire la suite
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