Interview de Richard Garriott

JeuxOnLine : Comparez à vos jeux précédents, quels ont été les plus grands défis auxquels vous avez été confronté pendant le développement de Tabula Rasa ?

Richard Garriott : L'histoire de la série des Ultima remonte à un temps où les jeux étaient beaucoup plus simples. Pour les tous premiers jeux les plus gros défis consistaient en des choses comme simplement faire apparaître une image à l'écran ou faire en sorte que les combats fonctionnent, de quelque façon que ce soit.

Alors que les ordinateurs sont devenus de plus en plus sophistiqués, les jeux se sont également sophistiqués. Avec le temps, et avec chaque nouvelle version de la série des Ultima, développer un monde aussi détaillé que possible du point de vue de l'interactivité, améliorer la qualité de la naration de l'histoire et développer la propriété intellectuelle sont devenus nos plus grands défis.

Le plus grand défi avec Tabula Rasa a été de créer le même niveau de qualité et de profondeur que les fans ont connu dans les derniers épisodes de la série des Ultima dans un jeu qui n’en est qu'à sa première version.

Notre but avec Tabula Rasa n'était pas de développer le jeu à partir d'élements déjà existants, mais de partir de zéro pour tous les aspects du développement. C’était un défi de ce point de vue également. Nous avons voulu créer un jeu qui n'entre pas dans le même moule et dans les mêmes structures que les autres jeux en-ligne.

JOL : Au début du développement de Tabula Rasa, en 2001, vous avez expliqué que vous souhaitiez distribuer Tabula Rasa gratuitement et uniquement sous forme numérique ; les joueurs n'auraient eu qu'à payer l'abonnement mensuel.
Il semblerait que ce n'est plus à l'ordre du jour et que vous êtes revenus à un mode de distribution plus traditionnel, sans client gratuit et avec des boites de jeu.
Qu’est-ce qui vous a fait changer d’idée ?

R.G. : Nous sommes des fans du modèle de distribution qui a cours en Asie pour les jeux en-ligne, où, par exemple pour nos jeux Lineage 1 et 2, des millions de joueurs asiatiques se les sont procurés par téléchargement et jouent en ne payant que des frais d’abonnement sans avoir eu à acheter le jeu dans un magasin.

À l’origine, nous avons supposé que nous pourrions utiliser le même modèle pour tous les produits NCsoft pour les marchés américains et européens, mais nous avons découvert des différences fondamentales dans les habitudes d'achat.

En Asie, par exemple, les magasins ne sont souvent pas une option et les joueurs ont adopté la distribution numérique. Dans les marchés européens et américains, les magasins ne sont pas seulement un endroit où  on les gens vont pour acheter des jeux, mais c'est également devenu un endroit où ils découvrent et essayent les différentes formes de divertissement.

Les magasins restent donc le moyen principal pour toucher nos clients. Qui plus est, il semble que les clients qui achètent un jeu en magasin ont plus de chances de devenir des joueurs fidèles que les personnes qui le téléchargent gratuitement, ce qui est probablement un résultat de l’investissement initial qu’ils ont dû faire.

JOL : Depuis les débuts du genre MMO, les modèles économiques ont grandement évolués. De nombreux MMO peuvent maintenant être téléchargés gratuitement, certains ne nécessitent pas d'abonnement, d'autres ont des abonnements dit « premium », d’autres encore vendent des objets, des personnages, des terrains… Et certains éditeurs essayent même d’inclure de la publicité dans leurs jeux.
Étant l'un des premiers qui a prouvé la viabilité du modèle basé sur un abonnement pour les MMO, que pensez-vous de ces nouveaux modèles économiques ?
Est-ce que développer un MMO gratuit vous intéresse ?

R.G. : NCSoft est agnostique en matière de modèle économique. Nous croyons dans le modèle basé sur les abonnements car il fonctionne bien, mais nous serions tout aussi content en tant qu'entreprise si les joueurs préféraient des modèles différents.

Que ce soit un jeu gratuit en téléchargement avec un abonnement ou un jeu gratuit en téléchargement et pour y jouer mais avec du contenu « premium » ou un jeu entièrement gratuit financé par la publicité, peu importe. Nous croyons simplement que nous devons offrir un service de la façon la plus appropriée possible à nos clients.

Je crois par contre que pour les jeux phares qui demandent des dizaines de millions de dollars à développer,  des revenus plus importants sont nécessaires pour rentabiliser l'investissement. Je ne crois pas que les modèles économiques moins traditionnels comme les micro-transactions ou les jeux financés par la publicité soient appropriés pour ce genre de produit, mais vous pourrez trouver des jeux qui sont moins onéreux à développer et à maintenir, comme Dungeon Runners, qui utilisent avec succès ces modèles.

JOL : Avec Ultima Online, vous avez créé un jeu qui était également une expérience sociale et presque une simulation de vie. Avec Tabula Rasa vous avez choisi un style plus traditionnel, créant un jeu davantage centré sur l’action, les quêtes et les histoires.
Qu’est-ce qui vous a fait pencher vers cette approche ? Ayant expérimenté avec les deux styles, êtes-vous maintenant plus intéressé par les aspects sociaux et de simulation des mondes en-ligne ou par les aspects ludiques ?

R.G. : Nous avons pris la décision réfléchie de créer un jeu davantage orienté vers l'action ; cependant j'aime toujours les aspects sociaux dans les jeux, même s'ils ne sont pas aussi profonds dans Tabula Rasa qu'ils l’étaient dans Ultima Online.

En développant le monde de Tabula Rasa au fil du temps, notre but sera de faire se rapprocher les éléments d'action et sociaux ensemble.

Interview réalisée par Mind, transcrite par LorDragon et Mind et traduite par LorDragon, Sk00ma et Mind.
Merci également à Ashikan, Exarkun, Hanny Drocéphale, Incan, Niark, NuitBlanche et Uther pour leurs idées de questions !

Interview de Starr Long - Partie 2

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Plateformes Windows
Genres Action, jeu de rôle (rpg), MMO, MMORPG, stratégie, tir, fantasy, futuriste / science-fiction, post-apocalyptique

Bêta fermée 2 mai 2007
Bêta ouverte 2007
Sortie 2 novembre 2007
Arrêt 28 février 2009

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