Des mondes ouverts pour les séduire tous

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Mais Ubisoft ne borne pas son approche du jeu en ligne aux web games et titres occasionnels. Le studio décline aussi sa stratégie au travers de ses blockbusters et ses licences les plus fortes. Ainsi, en l'espace de quelques années, le groupe a consciencieusement fait évoluer tous ses jeux d'envergure (de Far Cry 3 à Assassin's Creed, de Watch Dogs à The Division ou le jeu de courses The Crew) pour les doter de mondes ouverts, de fonctionnalités online, voire multijoueurs et cross-plateformes (systématisant les « seconds écrans » permettant à un joueur tiers, sur mobile, d'intervenir dans l'expérience du joueur sur PC ou consoles).
Et ce n'est pas un hasard : cet engouement pour les mondes ouverts vient du plus haut sommet du groupe, au siège français de Montreuil. Yves Guillemot (le PDG d'Ubisoft) et Serge Hascoet (directeur créatif) ont défini cette « ligne directrice globale » et encouragent aujourd'hui sa déclinaison dans l'ensemble des studios du groupe - qui, chacun, l'accommodent et l'interprètent localement plus ou moins largement, expliquant les similarités qui peuvent exister dans l'ensemble de la production du groupe.

Des mondes ouverts pour les séduire tous

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Et cette stratégie n'est évidemment pas une lubie. Elle s'explique de façon très rationnelle et Thomas Painçon la décrypte. Selon lui, aujourd'hui, le distinguo entre jeux solos et jeux multijoueurs est purement artificiel, tout comme la ségrégation entre plateformes est aujourd'hui obsolète. En concevant « un monde » (plutôt qu'un jeu articulé autour d'une histoire linéaire), le développeur imagine « le coeur d'un écosystème » dans lequel il décline ensuite tout type de contenus : du contenu pour les joueurs solitaires (une trame narrative), pour les férus de jeu en groupe, du contenu coopératif (des bosses de zone) ou compétitif (du PvP), narratif ou systémique, et y rajoute une couche sociale pour agglomérer une communauté à son univers. Un concept « open world et tout-en-un » permettant « à tous les joueurs de trouver leur compte dans un titre unique au travers d'expériences différentes ».

Mais c'est bien connu, à force de vouloir satisfaire tout le monde, on ne satisfait plus personne. La réponse de Thomas Painçon est prête : les jeux en ligne sont évolutifs et « dans un univers ouvert, on peut sans cesse ajouter des villes [comme dans The Division] ou proposer de nouvelles expériences ». En analysant le comportement des joueurs et les données récoltées notamment via la plateforme Uplay (en plus, promet-il, « d'un vrai dialogue avec les joueurs via des chargés de communauté assurant une vraie communication »), le développeur identifie les attentes précises des joueurs et entend y répondre grâce des méthodes de développement « plus flexibles » afin de proposer « une offre personnalisée » (c'est ainsi que le contenu maritime de la série Assassin's Creed s'est étoffé, du fait de l'appétence des joueurs pour la fonctionnalité).

Au-delà du discours, on sait que l'exploitant y trouve tout autant son compte économiquement. Outre qu'un jeu connecté règle de facto les problématiques de piratages (Ubisoft s'y est toujours montré sensible), un jeu en ligne évolutif promet aussi une exploitation pérenne (bien plus durable qu'un traditionnel jeu solo dont la trame scénarisée sera bouclée en quelques dizaines d'heures), dont les mises à jour pourront être facturés sous forme de DLC et s'appuyant sur un univers ouvert propice aux micro-transactions. Un format vidéo ludique générant donc des « revenus récurrents », attractifs et moins risqués que la seule vente de boîtes de jeux durant les quelques semaines suivants la sortie d'un blockbuster.

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