Alpha du MMORPG Corepunk : « une difficulté relevée et punitive »

Corepunk a fait l'objet de tests les 4 et 5 novembre derniers. Les testeurs ont manifestement été confrontés à un jeu difficile (encore compliqué par quelques bugs) qui nécessitera des ajustements et rééquilibrages. 

Exploration

On l’a noté, les tests de Corepunk ont débuté – quelques dizaines de testeurs ont pu s’aventurer dans l’univers de jeu fin septembre, puis une centaine d’autres ont testé le MMORPG les 4 et 5 novembre. On se souvient que le studio Artificial Core avait dressé un bilan des premiers tests ; les joueurs font de même pour le second – et comme ce sont des commentaires bruts de testeurs compilés sur le forum officiel, les propos sont plus directs et sans filtre. Et manifestement, Corepunk apparait pour l’instant comme un jeu difficile.

Plus concrètement, on retient des commentaires que les testeurs ont manifestement été confrontés à un certain nombre de bugs (c’était attendu et sans doute normal alors que le jeu est encore en alpha) et que le jeu va nécessiter certains rééquilibrages – plusieurs testeurs font notamment état de la lenteur du titre. C’est une critique qui revient régulièrement et le développeur y répond généralement en précisant que le gameplay gagne en vivacité avec la montée de niveaux et au fur et à mesure que les joueurs trouvent des objets qui accélèrent l’action ou la vitesse de développement.

Un niveau de difficulté élevé

Toujours est-il que selon certains testeurs, Corepunk affiche un niveau de difficulté élevé et un gameplay jugé punitif. Manifestement, les monstres frappent forts et ont une distance d’aggro assez vaste, compliquant la possibilité d’éviter un combat – d’autant que Corepunk intègre un système de brouillard de guerre qui empêche d’anticiper les menaces avec précision. En outre, la régénération des points de vie et de points de mana est très lente, voire parfois inexistante (mais c’est manifestement un bug), obligeant les joueurs à surconsommer des aliments ou à patienter autour d’un feu de camp pour remplir leurs jauges de points. Dans ce contexte, un monstre de même niveau ou de niveau à peine supérieur peut devenir un sérieux défi pour les joueurs, et nécessiter une longue préparation avant le combat.

Les testeurs précisent en outre que la structure de l’univers de jeu est piégeuse, puis que le tutoriel peut rapidement conduire un personnage à la mort ou que certaines quêtes activables très tôt dans le jeu (au niveau 1) peuvent conduire les joueurs dans des zones bien trop difficiles (abritant des monstres de niveau 10).

Evidemment, le jeu est encore très loin d’être finalisé et on sait que le contenu actuel des tests est provisoire (débloqué pour que les testeurs aient des choses à faire le temps des tests). Plus globalement, c’est précisément l’objet des tests que d’évaluer le gameplay en conditions (presque) réelles. Gageons que les équipes d’Artificial Core procèderont à quelques ajustements d’ici à la prochaine phase de tests.

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