Le MMORPG Ashes of Creation précise son « système d'events »

L'univers d'Ashes of Creation sera évolutif et dynamique : le studio Intrepid présente le système d'events du MMORPG, qui générera des quêtes publiques, PvE ou PvP, de plus ou moins grande envergure et adaptées au contexte et aux joueurs.

L’une des principales originalités d’Ashes of Creation repose sur son univers évolutif. On le sait, le monde de Verra est divisé en « nodes », des régions qui évoluent et se développent en fonction des activités des joueurs (plus les joueurs s’investissent dans une région, plus elle se développe et un campement deviendra un village, puis une ville et enfin une mégalopole).
Au-delà des actions des joueurs, le studio Intrepid entend aussi dynamiser et faire vivre l’univers de jeu grâce à des événements qui pourront survenir si certaines conditions sont réunies. Ce « système d’events » était l’objet du dernier livestream mensuel en date du développeur.

Concrètement, le monde de Verra n’est pas figé et différents types d’événements peuvent survenir si des « déclencheurs » précis sont activés :

  • des événements liés des phénomènes précis, prenant peu ou prou la forme de quêtes publiques ;
  • d’autres en fonction d’une évolution narrative : l’équivalent de lignes de quêtes scénarisées ;
  • d’autres spécifiquement liés à une région : ils se déclenchent quand les joueurs sont présents et en dévoiler davantage sur le lieu concerné ;
  • d’autres encore en fonction de la date (une saison, une période de l’année réelle ou in-game) ;
  • ou encore des événements PvP.
Monde de Verra

Le développeur livre quelques exemples d’événements, comme des raids de monstres ou de boss sur une cité, mais aussi des changements ou des catastrophes climatiques (une tempête de neige, un incendie de forêt ou une éruption volcanique), ou encore une épidémie par exemple. Et ces événements pourront être locaux, régionaux, voire mondiaux – considérant qu’un événement local qui serait négligé par les joueurs pourra prendre de l’ampleur et devenir régional voire mondial. Ainsi, une cité non défendue pourra être ravagée par une attaque de monstres qui pourront alors proliférer dans plusieurs régions. Idem avec un incendie qui débuterait dans une forêt éloignée, se propager jusqu’à bloquer des routes commerciales et donc le passage de caravanes marchandes. Un événement local pourra avoir des conséquences plus vastes. 

Le mécanisme a ainsi vocation à « fluidifier » le système de quêtes du MMORPG et renforcer l’immersion des joueurs. Les joueurs ne vont pas tous chercher la même quête en parlant à un PNJ (même s'ils y aura aussi des quêtes de PNJ), ils réagissent aux événements qui surviennent autour d’eux et se mobilisent pour leur contrée.

Impliquer les joueurs dans l'univers de jeu

Raid de boss

Pour plus de cohérence, ces événements sont dynamiques et dépendent à la fois de l’environnement lui-même et des actions des joueurs. Concrètement, les monstres ont un comportement spécifique, certains sont motivés par des raisons personnelles (narratives), d'autres ont des cibles de prédilection (quand des monstres lancent un raid, ils peuvent cibler des bâtiments précis dans une cité). De même, certains événements ne se déclencheront que si les joueurs ont été suffisamment actifs dans une région pour la faire évoluer à un niveau précis. Par exemple, il faut qu’un node se développe suffisamment pour que l’accès à un donjon soit débloqué : les joueurs peuvent s’y aventurer mais vont réveiller un boss qui lancera un raid sur la région. Ou alors, si le node s’est développé scientifiquement (l’une des quatre orientations possibles d’un node), les monstres profiteront du développement technologique de la région pour fabriquer des armes plus redoutables que leurs homologues d’autres régions.

Le développeur précise aussi que les événements ont un niveau. Si des joueurs de niveau 25 évoluent dans une contrée, éliminent des monstres de niveau 25, le système débloquera un événement de niveau 25 adapté aux joueurs présents dans la région. Les événements ne sont pas un contenu de haut niveau et tous les joueurs pourront s’impliquer.

Des événements PvE et PvP

De même, le développeur y voit aussi l’occasion de faire cohabiter les joueurs PvE et PvP. Les événements sont des mécaniques plutôt PvE (les raids de boss semblent y jouer un rôle important). Mais si une cité subit un raid de monstres (PvE), les joueurs d'une contrée adverse pourraient y être vigilants et profiter de l’affaiblissement de leur ennemi pour coordonner une attaque (PvP). L’événement devient alors PvPvE.

Archétype de Tank d'Ashes of Creation

De même, le studio imagine des événements PvP, liés à des « champs de bataille » en monde ouvert (ce ne sont pas des instances). Lorsqu’un événement PvP se déclenche, les joueurs présents dans la zone sont intégrés au « champ de bataille » et ils peuvent s’affronter sans avoir à subir de pénalités PvP – un joueur qui ne voudrait pas prendre part au combat peut s’éloigner de la zone. Le studio y voit le moyen de multiplier les escarmouches de pour de petits groupes de joueurs dans différentes zones de l’univers de jeu et chaque objectif aurait des conséquences locales dans un conflit global. Les grandes guildes pourraient coordonner ces différents objectifs à travers le monde, les petits groupes pourraient y participer de façon plus spontanée. 

On le comprend, le système d’événements d’Ashes of Creation a vocation à dynamiser l’univers de jeu en immergeant les joueurs dans un monde évolutif, tout en renouvelant les méthodes traditionnelles de distribution de quêtes – pour lui préférer une méthode déclenchant des missions liées à un contexte et aux actions des joueurs. On sera sans doute curieux de tester ce système sur pièce dans le cadre des prochaines phases d’alpha-test.

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