En attendant l'ambitieux Projet Artemis, Brendan Greene esquisse la démo technique « Prologue »

Brendan Greene rêve de son Projet Artemis : une planète virtuelle colossale et réaliste accueillant des dizaines de milliers de joueurs. En attendant de la concrétiser, une première étape passe par Prologue, une démo technique générant des mondes aléatoires.

On connait l’histoire de Brendan Greene : ce développeur amateur et passionné a posé les bases du Battle Royale via un mod d'ArmA II, avant d’être repéré d’abord par Daybreak (H1Z1), puis par Krafton où il a contribué au succès commercial de PUBG: Battleground.
La semaine dernière, il annonçait son départ de chez Krafton avec toute son équipe pour fonder son propre studio de développement, PlayerUnknown Productions, financé par Krafton et où il entend poursuivre la conception de son Project Artemis.

Le rêve du projet Artemis

Depuis maintenant quelques années, Brendan Greene cherche à générer des mondes virtuels colossaux, massivement multijoueurs et qui seraient régis à la fois par les joueurs et des technologies d’intelligence artificielle. C'est sur cette base que Brendan Greene a imaginé le projet Artemis : un monde sphérique de 6000 km de rayon (une planète), photoréaliste, doté d’un système climatique dynamique, avec une faune au comportement cohérent et pouvant accueillir des dizaines de milliers de joueurs simultanément.

Toujours selon Brendan Greene, le monde du Project Artemis pourrait s’inspirer à la fois de Rust pour le caractère sandbox du titre, mais infiniment plus vaste de sorte de ne pas tomber sur une base de joueurs à chaque coin de forêt, et un peu de Red Dead Redemption 2 pour l’atmosphère et le sentiment d’immersion, mais dans un environnement qui ne serait pas scripté (si les joueurs se mettent en tête de tuer tous les ours d’une forêt, il veut non seulement que l’espèce s’éteigne mais aussi que les cerfs prolifèrent puisqu’ils n’auront plus de prédateurs), et saupoudré d’un zeste de Skyrim pour l’aspect « si vous pouvez voir cette montagne, vous pouvez l’escalader », et le tout avec des cohortes de joueurs.

Peupler et remplir un monde réaliste d’une telle envergure relève de la gageure (des centaines d’heures de travail pour une équipe complète d’artistes) et pour générer ce monde, Brendan Greene compte donc sur la technologie : des technologies d’intelligence artificielle et de machine learning qui généreront un environnement et des comportements cohérents, dans lesquels les joueurs devront trouver leur place.
Il appartiendra aux joueurs de s’approprier ce monde, pour le façonner et y construire des villes... ou simplement pour n’en utiliser qu’une petite portion et y organiser un Battle Royale, par exemple. Brendan Greene veut livrer « un monde vierge non contrôlé, reposant sur une collaboration organique entre les humains et la technologie », pour « donner autant de liberté que possible aux joueurs, sans la moindre contrainte technique ».

Evidemment, le rêve est encore loin d’être concrétisé et selon le développeur, le Project Artemis ne verra pas le jour avant des années. D’ici là, le studio PlayerUnknown Productions s’est déjà attelé à la conception d’un moteur de jeu propriétaire, l’Entity Component System (ECS), qui doit permettre de modéliser ce monde.

La démo technique Prologue

En attendant qu’Artemis devienne une réalité, PlayerUnknown Productions s’apprête à lancer la première mouture de Prologue, présenté comme une première étape du projet de Brendan Greene.

Très concrètement, Prologue est peu ou prou une démo technique du moteur de PlayerUnknown Productions : un monde virtuel de 64 km² généré grâce aux technologies du moteur ECS et prenant la forme d’une forêt primaire européenne, avec quelques bâtiments et des mines dans les sous-sols, balayé par un système dynamique de météo.
Brendan Greene est très clair sur le contenu : Prologue n’offre encore aucune mécanique de gameplay outre de l’exploration et le jeu ne peut accueillir qu’un joueur à la fois – la dimension « massivement multijoueur » d’Artemis sera abordée plus tard, dans la mesure où selon Brendan Breene, l’approche multijoueur est celle où la technologie se développe le plus vite actuellement et il estime que rapidement, réunir des centaines, voire des milliers de joueurs dans un univers ne sera plus une réelle contrainte (notamment grâce au cloud gaming).

En d’autres termes, pour l’instant, Prologue n’est rien d’autre qu’un générateur de mondes aléatoires (un monde différent à chaque connexion). Il doit néanmoins permettre de procéder aux premiers tests, d’accueillir ponctuellement de nouvelles fonctionnalités et surtout de commencer à associer les joueurs aux projets du studio – Brendan Greene a manifestement conscience de l’ambition du projet Artemis et Prologue doit permettre de le crédibiliser aux yeux des joueurs, qui pourront donc suivre très concrètement les progrès technologiques du studio.

Et comme Prologue n’est pas (encore) un jeu au sens strict du terme, PlayerUnknown Productions entend le distribuer selon un modèle « pay what you whant » : les joueurs sont invités à payer ce qu’ils souhaitent, tantôt au regard de leur évaluation de l’intérêt de Prologue, tantôt pour soutenir le projet.

La date de lancement de Prologue n'est pas encore annoncée, mais le projet se dévoilera progressivement sur le site officiel du studio PlayerUnknown Productions et sur celui de Prologue.

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