Ashes of Creation illustre son système de combat et ses forteresses

Comme chaque mois, Ashes of Creation se dévoile dans le cadre d'un long livestream. Le dernier en date illustre le système de combat hybride du MMORPG (avec ou sans ciblage), ainsi que le château qui pourra être conquis en Alpha 1.

Forteresse
Arbres de compétences

Chaque mois, l’équipe de développement d’Ashes of Creation organise un long livestream présentant l’avancée du développement du MMORPG. On le sait, le studio prépare actuellement l’alpha 1 du jeu et le dernier livestream en date illustre quelques-unes des nouvelles fonctionnalités que les joueurs pourront tester.

Et dans le lot, le studio Intrepid dévoile un premier aperçu de la nouvelle mouture du système de combat d’Ashes of Creation (à partir de 13' dans le livestream). Le jeu repose sur des mécaniques hybrides, permettant aux joueurs d’opter pour un système avec ou sans ciblage – le « bon vieux système » avec ciblage pour les joueurs appréciant le gameplay des MMO traditionnels ou un système de combats dynamiques reposant davantage sur l’action.
En activant le combat sans ciblage (avec la touche Z), le joueur affiche un réticule qui permet viser ses adversaires. Chaque arme a une portée et un angle d’attaque qui lui est spécifique (les imposantes armes d’hast permettent par exemple de faucher une superficie bien plus vaste qu’une dague, bien plus précise) et ces coups peuvent être esquivés en sortant de la zone d’impact.
Selon l’équipe de développement, les compétences s’adaptent en conséquence et le livestream était l’occasion de découvrir un premier aperçu des arbres de compétences des personnages – des arbres de compétences passives, de compétences actives et de compétences d’armes.

Le développeur précise surtout que le combat doit être une composante déterminante d’Ashes of Creation (il doit être à la fois fluide, intuitif, mais aussi impactant pour que les joueurs aient le sentiment que chaque frappe touche), et qu’en conséquence, son développement se fera progressivement et au gré des tests. Les commentaires des testeurs seront déterminants.

Forteresse

On retient aussi qu’une première ébauche de forteresse sera intégré à l’alpha 1 – là encore, pour tester certaines composantes des sièges. Un château est donc intégré à l’univers de jeu (selon le développeur, la version définitive des châteaux est quatre fois plus imposante), et les testeurs pourront tenter de le conquérir.
Initialement, un château est peuplé de boss. Les joueurs devront les vaincre pour prendre possession du lieu (en atteignant la relique que se trouve en son centre). Le livestream livre un bref aperçu de ces affrontements, mais très simplifié – ici, les portes sont ouvertes, à terme elles seront solidement fermées et les joueurs devront avoir recours à des armes de sièges pour espérer entrer dans une forteresse, dont les murs sont destructibles.
Le studio précise aussi que plus une guilde occupera un château longtemps, plus en tirera de bénéfices (notamment économiques). Le possesseur du château obtient un titre de roi ou reine, et aura vocation à interagir avec le maire de cité locale (qui lui est élu par les citoyens de la ville quand le roi a conquis son trône militairement). Le roi ou la reine entretient néanmoins des liens étroits avec le node, qui seront détaillés ultérieurement.

À noter enfin que le studio Intrepid continue de recruter (16 nouvelles recrues sur les 24 postes ouverts actuellement). Et finalement, le déménagement du studio est retardé : les équipes de développement sont encore toute en télétravail et le développeur préfère donc se focaliser sur le lancement de l’alpha 1 avant de consacrer du temps pour investir ses nouveaux locaux.

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