L'Epic Games Store, 108 millions de clients PC et toujours des jeux gratuits

Un an après le lancement de l'Epic Games Store, Epic en dresse un premier bilan économique : 108 millions joueurs ayant acquis au moins un jeu, 680 millions de chiffre d'affaires et une politique commerciale qui se poursuivre en 2020.

Fin 2018, on se souvient qu’Epic Games lançait l’Epic Games Store, sa propre boutique dématérialisée de ventes de jeux et affichait un double objectif : proposer des conditions commerciales favorables aux développeurs de jeux et bousculer le quasi-monopole de Steam sur le marché – pour mémoire, Valve s’octroie entre 20% et 30% de commissions sur les ventes réalisées sur Steam quand Epic se contente d’une commission de 12% en plus de garantir une meilleure exposition aux jeux référencés sur sa plateforme (notamment parce que le catalogue de l’EGS est plus sélectif, octroyant davantage de visibilité à chaque titre), voire des politiques de minimum garantie sur les ventes.
Et pour attirer les joueurs, Epic optait pour une double stratégie : une distribution gratuite de jeux primés chaque semaine aux joueurs inscrits sur la plateforme (73 jeux, à hauteur de 200 millions de copies distribuées) et une politique d’exclusivités temporaires sur certains titres emblématiques.

Jeux les plus populaire sur l'EGS (janvier 2020)

Si le lancement de l’Epic Game Store ne s’est pas fait sans débat (certains joueurs râlant notamment contre les exclusivités), Epic dresse aujourd’hui le bilan économique de la première année d’exploitation de sa boutique.

On en retient notamment que le groupe revendique un total de 108 millions de joueurs PC ayant acquis au moins un jeu sur l’EGS, que ce soit gratuitement au travers des distributions hebdomadaires ou via un achat traditionnel. Pour un chiffre d’affaires de 680 millions de dollars sur l’année (dont 251 millions grâce aux titres de studios tiers). Si les chiffres d’Epic sont loin de concurrencer ceux de Steam (qui revendiquait un total d’un milliard de comptes enregistrés, pour 90 millions d’utilisateurs actifs en avril 2019), Epic se dit néanmoins satisfait par ces résultats. D’après Steve Allison, directeur général de l’EGS dont les propos sont rapportés par GameDaily.biz, le chiffre d'affaires généré par les jeux des studios tiers sur la plateforme sont 60% supérieurs aux projections initiales du groupe.

En conséquence, la politique commerciale d’Epic a vocation à se poursuivre : les joueurs pourront toujours compter sur des titres gratuits chaque semaine (en concertation avec les développeurs, donnant lieu à des accords financiers, en plus d’octroyer une exposition significative à un jeu pendant une semaine) et le studio continuera aussi de négocier des exclusivités qui représentent 90% des lancements sur la plateforme à ce jour – et qui, selon Tim Sweeney, ne représentent pas une contrainte pour les joueurs dans la mesure où l’inscription sur l’EGS est évidemment gratuite (à l’inverse des exclusivités consoles, par exemple, qui oblige à investir dans l’achat de différentes machines).

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Activités Développeur de jeux-vidéo
Création 1991
Pays d'origine États-Unis d'Amérique
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