Torchlight Frontiers fait évoluer son système de progression

Torchlight Frontiers fait l'objet de tests et les commentaires des joueurs encouragent le studio Echtra Games à repenser son système de progression pour privilégier une progression horizontale, plutôt qu'un gain de puissance plus linéaire. 

On l’a noté, Torchlight Frontiers fait actuellement l’objet de tests et le studio Echtra Games entend les mettre à profit pour étroitement associer les joueurs à l’équilibrage du MMO. Et selon le développeur, les commentaires des testeurs ont déjà contribué à infléchir le gameplay.
Jusqu’à présent, la progression (horizontale) des personnages reposait sur le gain de points pouvant être attribués tantôt au niveau d’armes et d’armures du personnage (en augmentant ce niveau, les joueurs peuvent équiper des objets plus puissants), tantôt pour débloquer de nouvelles compétences et ainsi accéder à davantage d’options différentes (permettant de mieux s’adapter aux spécificités de chaque « frontière » de l’univers de jeu).

Relique : Fire Striker

Un tel système devait obliger les joueurs à faire des choix : se spécialiser et devenir plus puissant dans un domaine précis ou se diversifier et profiter de moult options différentes pour s’adapter à l’environnement. Dans la pratique, ce mécanisme présente néanmoins des contraintes : notamment le fait qu’une grande majorité de joueurs privilégient l’augmentation du niveau d’armes et armures pour pouvoir équiper rapidement les (bons) loots obtenus en cours de jeu (pour progresser en puissance dans les différentes « frontières »), au détriment des nouvelles compétences (permettant d’estourbir les monstres d’une zone précise de différentes façons).
Une part significative de la diversité du jeu (et des compétences) est donc ignorée par les joueurs, en outre frustrés quand ils trouvent du loot qu’ils ne peuvent pas utiliser parce qu’ils ont privilégié des compétences.

En conséquence, le développeur a décidé de remodeler son système de progression et intègre maintenant une barre d’expérience propre à chaque « frontière » déterminant le niveau des objets issus du lieu qui pourront être utilisés. Ce mécanisme permet non seulement de ne pas opposer équipement et compétences, mais permet aussi de « localiser » la progression des personnages – certains joueurs accumulaient des points de compétences dans une frontière pour les dépenser dans l’équipement d’une autre, faussant ainsi la volonté de progression horizontale voulue par le développeur.
Dorénavant, les joueurs auront un sentiment de progression dans chaque « frontière » et pourront ainsi utiliser l’équipement local plus facilement (sans pouvoir contourner la difficulté d’une frontière en en farmant une autre), mais seront toujours tenus à des choix de progression horizontaux en termes de compétences, afin de diversifier leur capacité quand il faudra s’adapter aux spécificités de chaque zone. Ce nouveau mécanisme sera à son tour soumis aux joueurs dans le cadre des prochaines phases de tests. 

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  • Faire de l XP par zone géographique ça reste surprenant. Pourquoi ne pas intégrer une réputation pour chaque zone en lieu et place ?
    Tout en ayant un XP global sur le personnage quelle que soit la zone.
    16/1/2019 à 12:37:26
  • Je sais pas si ça va fonctionner ou si les joueurs vont encore trouver la faille, mais en tout cas leur approche est intéressante pour casser les codes de progressions et laisser les zone de leveling attractives même en end game.
    16/1/2019 à 14:24:26
  • Citation de suycyco :
    Je sais pas si ça va fonctionner ou si les joueurs vont encore trouver la faille, mais en tout cas leur approche est intéressante pour casser les codes de progressions et laisser les zone de leveling attractives même en end game.
    Il a une bonne évolution dans son développement ?
    16/1/2019 à 14:55:52
  • Je trouve cela très intéressant, et attend le retour des testeurs sur le sujet.
    16/1/2019 à 15:10:59
  • Citation de Kikamaruu :
    Il a une bonne évolution dans son développement ?
    J'en sais uniquement que ce qui est dit dans les articles et les vidéos.
    16/1/2019 à 15:14:35
  • Citation de suycyco :
    Je sais pas si ça va fonctionner ou si les joueurs vont encore trouver la faille, mais en tout cas leur approche est intéressante pour casser les codes de progressions et laisser les zone de leveling attractives même en end game.
    Guildwars 2 a déjà proposé une solution pour conserver toutes les zones de jeu un minimum intéressante.
    Et c'est un vieux mmo.

    Là leur solution c'est juste de forcer les joueurs à farm dans toutes les zones de jeux pour débloquer les stuff/skill (Et ça ne veut pas dire qu'une fois le farm effectué les joueurs retourneront dans les "anciennes" zones)
    16/1/2019 à 17:24:42
  • Et c'était une très bonne idée, je me rappelle avoir fais toutes les zones dans le désordre, par contre t'es quand même plus puissant dans une zone bas level niveau 80 qu'un noob
    16/1/2019 à 17:47:29
  • En gros c'est pour faire durer plus longtemps l'expérience et limiter la ligne droite, sa sent le fedex de chaque jour.
    17/1/2019 à 10:11:25