Vente d'objets de noël hors période de fêtes : Netmarble condamné en Corée

Les objets virtuels thématiques « exclusifs » des boutiques de MMO peuvent-ils perdre le caractère exclusif pour être de nouveau proposés à la vente plus tard ? Non, selon les juges coréens, qui y voient une pratique commerciale déloyale. 

Modoo Marble

C’est une pratique courante dans les jeux en ligne et MMO : des animations sont organisées in-game pour marquer les fêtes et principaux événements de l’année (que ce soit Noël, Halloween ou la Saint Valentin, entre autres). À ces occasions, il n’est pas rare que les exploitants de jeux proposent à la vente des objets thématiques, spécifiques aux événements du moment et parfois présentés comme étant « exclusifs ».
Fin 2016, le groupe coréen Netmarble vendait ainsi des objets thématiques d’abord pour Halloween, puis pour Noël, dans son jeu Modoo Marble (une sorte de Monopoly en ligne). Le développeur les présentait comme des objets exclusifs, c’est-à-dire qui ne devaient être proposés à la vente que pendant la période d’Halloween du 21 au 25 octobre 2016, puis de noël du 22 au 27 décembre de la même année. Or, quelques semaines plus tard, les joueurs coréens constataient que ces mêmes objets de noël étaient de retour dans la boutique du jeu en janvier puis mai 2017, de même pour les objets d’Halloween à 26 reprises à partir de mai 2017.

Une plainte était déposée devant la Fair Trade Commission, en charge du contrôle des bonnes pratiques commerciales en Corée du Sud et la Commission jugeait la pratique déloyale. Elle infligeait alors une amende de 45 millions de wons à Netmarble (environ 35 000€).
Netmarble contestait l’amende, notamment parce que les premiers acquéreurs des « objets de noël » avaient reçu une compensation (de la monnaie in-game). Le studio déposait alors un recours devant les juridictions de Séoul, afin de faire annuler sa condamnation.

Les tribunaux sud-coréens viennent de rendre leur décision : la demande de Netmarble est rejetée et le studio devra bel et bien s’acquitter de l’amende. Selon les juges sud-coréens, la pratique commerciale du studio est effectivement jugée déloyale et de nature à tromper les consommateurs (pensant acheter de bonne foi un objet exclusif, mais qui se révèle de facto être un objet lambda quand, quelques semaines plus tard, il est de nouveau proposé à la vente comme n’importe quel autre objet). Ces mêmes juges considèrent que la compensation octroyée par le studio n’en est pas une, dans la mesure où la monnaie in-game qui est versée aux joueurs ne leur permet que d’acheter ou racheter les contenus de la boutique, sans réparer le préjudice que constitue la perte de l’exclusivité de leur premier achat. La compensation n’en est pas une.
Si l’amende est relativement anecdotique (Netmarble génère des milliards de wons de chiffre d’affaires chaque trimestre), la condamnation l’est peut-être moins : elle formalise en effet le fait que les exploitants de jeux ne sont pas (totalement) libres d’imposer leurs conditions de ventes aux joueurs et que les conditions de vente d’un objet fusse-t-il virtuel sont aussi soumises aux principes commerciaux imposés par le droit. En d’autres termes, une forme de droit des micro-transactions commencent à s’instaurer par la pratique et à l’heure où les dérives sont fréquentes, c’est sans doute dans l’intérêt du joueur / consommateur.

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